El Resurgir del Dragón es un juego de rol desarrollado por miembros de Nosolorol, Colectivo
9 y del Grupo Creativo La Marca del Este y publicado por la editorial Nosolorol a finales de 2017. Está escrito por Pedro J. Ramos, Pedro Gil, Juan Sixto, Pablo Sixto, Pablo Claudio Ganter y Josu Bermúdez a partir de una traducción del SRD 5.1 de Dungeons & Dragons realizada por Ana Navalón. Las ilustraciones son obra de Javier Charro y Antonio Vázquez y los mapas de Esther Sanz.
El Resurgir del Dragón se basa pues en las reglas de Dungeons & Dragons utilizando la 5ª Edición del SRD (System Reference Document) que liberó en 2017 Wizards of the Coast y al que se le han añadido un trasfondo para un Entorno de Campaña, Voldor, desarrollado por el Grupo Creativo La Marca del Este y una serie de razas, reasgosde personajes, hechizos y objetos específicos para ese Entorno de Campaña.
El resultado es un manual de 500 páginas en papel satinado y a color encuadernado en tapa dura en el que se concentran todas las reglas básicas de D&D 5ª Edición, principalmente del Manual del Jugador, pero con secciones dirigidas al director de juego y completado con un Bestiario. Además se ha incluido un capítulo que esboza Voldor, el Escenario de Campaña integrado donde desarrollar las partidas y una aventura de introducción: "La Espada Enlutada". Todo el material es totalmente compatible con D&D 5ª Edición y con todo lo publicado para esta versión del decano de los juegos de rol.
El Sistema de Reglas
El Resurgir del Dragón utiliza las reglas de la 5ª edición de D&D. Comentar su sistema de juego sería por tanto reseñar el sistema de la Quinta Edición de Dungeons & Dragons y creo que lo mejor sería hacerlo comparando el sistema con el de versiones anteriores de D&D, como la 3.5 y la 4 y, por supuesto, con Pathfinder.
Lo primero que salta a la vista es que para la quinta edición se simplificaron las reglas del juego. En esencia sigue siendo el Sistema d20, es decir, los jugadores deben tirar 1d20 y sumar o restar unos modificadores obteniendo éxito si igualan o superan con el resultado un número objetivo fijado por el Director de Juego en función de la dificultad de la tarea a realizar o de la Clase de Armadura del enemigo al que se quiere golpear. A partir de la premisa básica el resto del reglamento huye de los errores cometidos con la cuarta edición, especialmente de los "superpoderes" que se otorgaban a los personajes y la proliferación de modificadores en las tiradas, positivos y negativos, que imperaban en la edición 3.5 y en Pathfinder.
La primera gran innovación de la 5ª edición respecto a ediciones anteriores es el sistema de Ventaja y Desventaja. En aquellas ocasiones en las que haya que superar una prueba o hacer una tirada y las circunstancias inherentes a la clase o raza o, incluso, al entorno benefician a un Personaje Jugador ,se considera que éste tiene Ventaja. Esto se traduce mecánicamente que que se tiran dos dados de 20 y el jugador se queda con el resultado mayor. Si las circunstancias lo perjudican tiene Desventaja, y debe tirar dos dados de 20 y quedarse con el de resultado menor. Este sistema tan simple elimina de un plumazo el uso modificadores circunstanciales (que se disparaban en las versiones anteriores) a una sencilla y rápida tirada en la que no es necesario sumar ni restar nada.
Otra de las grandes novedades ha sido la de prescindir del bono de ataque correspondiente a cada clase, sustituyéndolo por un bonificador de competencia. Cada Personaje Jugador posee un bonificador de competencia que depende de su nivel. Este bonificador se suma a todas las tiradas de ataque, habilidad y salvación en las que el PJ sea competente y que depende de factores como su clase, trasfondo y dotes, así como al uso de herramientas con las que esté entrenado (un kit de ladrón por ejemplo). El bono de ataque de ediciones anteriores iba de +1 en primer nivel hasta un +20 en el nivel más alto. Ahora el bonificador de competencia va de +2 a primer nivel a +6 al nivel más alto. Aunque en esencia es la misma mecánica este cambio de escala ayuda a mantener los números bajos y los cálculos rápidos y sencillos.
Para las reglas de Magia no se han realizado grandes cambios más allá de recuperar la posibilidad de lanzar hechizos ya usados tras un descanso pequeño o la regla para rituales, que permite lanzar algunos conjuros ritualizándolos, esto es, sin consumir el espacio de conjuro siempre que se tenga tiempo para realizar el ritual.
En línea con los criterios de simplificación, la quinta edición no suprime las dotes pero las deja como una regla opcional. Las dotes de la 5ª edición son más poderosas y menos numerosas que sus contrapartidas en Pathfinder o D&D 3.5 y más sencillas de usar puesto que la mayoría de ellas no dejan de ser aplicaciones del sistema de Ventaja y Desventaja.
Otro punto destacable es la introducción de algunas mecánicas que muchos considerarían indies en el juego con vistas a potenciar la interpretación y la narración, mediante la inclusión de trasfondos para construir la historia del personajes y mediante el uso de la regla de Inspiración, que consiste en el uso de unos puntos que permiten, a elección del jugador, obtener ventaja en una tirada que se quiera. Estos puntos, cuyo parecido con los puntos FATE no es trivial, se obtienen como premio por actuar según dicta el transfondo del personaje.
Una identidad propia
Los creadores de El Resurgir del Dragón no se han limitado a incluir las reglas de creación de personaje de la SRD 5.1 y las razas y clases básicas. Por el contrario han expandido las razas y clases básicas para incorporar las razas específicas de Voldor, con sus correspondientes trasfondos, dotes, hechizos y objetos mágicos para integrarlas en el Escenario de Campaña.
Las razas están inspiraradas en criaturas que han formado parte de los diferentes escenarios de campaña, módulos y material de ayuda de D&D a lo largo de su historia. Todas cuentan con su propia cultura, nivel de civilización y personalidad. Los novedosos Midas, Hipótidos, Fórmigos o Arainas se unen junto a los clásicos Humanos, Elfos, Enanos, Gnomos y Medianos, a Centauros, Orcos, Tieflings, Dracónidos, Saurios o Rakhasas como razas jugables.
De esta forma el juego posee una identidad propia y el trasfondo impregna todo el manual, no sólo el capítulo dedicado al mismo que no deja de ser una breve introducción a Voldor. En mi opinión es todo un acierto porque convierte a El Resurgir del Dragón en un juego por derecho propio y no en una mera traducción bien maquetada de la SRD 5.1.
En total en el juego se presentan 23 razas jugables, 12 clases de personaje, 15 trasfondos, más de 300 conjuros, 200 objetos mágicos y un Bestiario con más de 200 adversarios y más de 100 criaturas clásicas de fantasía para enfrentarlas a los jugadores. El bestiario no cuenta con ilustraciones para cada criatura, pero es obvio que si se quería tener todo el material necesario para jugar en un solo libro incorporar más ilustraciones hubiese disparado el número de páginas a 700 (por no hablar del precio).
Los creadores también han dedicado espacio para la sección del Director de Juego en el que se explica cómo dirigir partidas, organizar campañas, crear grupos coherentes de aventureros, sistemas de experiencia, personalizar las reglas o crear nuevas razas.
Voldor. El Escenario de Campaña
"Eras antaño, cuando el mundo era joven y salvaje, apenas habitado por bestias terribles, llegaron de más allá del tiempo los Peregrinos, una raza cuyo verdadero nombre, si alguna vez lo tuvo, se perdió en el devenir de los siglos. Este pueblo, muy avanzado tecnológicamente, colonizaría progresivamente todo el continente, desde los hielos boreales hasta los mares australes. Muy pronto comenzarían a construir todo tipo de estructuras, especialmente en el interior de la tierra, excavando enormes grutas conectadas por una intrincada red de canales navegables, alimentados desde el mar interior de Oculta, que a su vez recibía el agua del Gran Cañón de Xerecron, obrado gracias a la asombrosa ciencia de los Peregrinos. Numerosos asentamientos subterráneos se desarrollarían con rapidez, convirtiéndose en ciudades dotadas de grandiosos edificios y templos consagrados a ídolos extraños. Tiempo después, los enanos denominarían Vajra a este imperio subterráneo y, tras años de uso, esta palabra se popularizaría entre todos los pueblos de Voldor para referirse al antiguo reino de la raza de las estrellas".
Así comienza la introducción a Voldor. En este escenario de campaña se combina, al más puro estilo Old School, la ciencia ficción con la fantasia, la magia y la tecnología. Fantasía en toda la extensión del término.
Voldor no es el clásico mundo de fantasía construido a base de refritos y clichés. Aquí no hay poderosos reinos humanos en la cima de la tecnología medieval, elitistas elfos miebros de una raza agonizante y ancestral y enanos gruñones pero de buen corazón amenazados por primitivos orcos. En Voldor todas las razas fueron creadas por Los Peregrinos mediante una combinación de ciencia, magia ingeniería genética y los sirvieron como esclavos. Cada una de esas razas, al liberarse del yugo de los Peregrinos, se esparcieron por la superficie de Voldor creando sus propias organizaciones sociales, religiones, naciones o tribus, con distintos grados de civilización y conocimiento tecnológico.
Los misteriosos Peregrinos son una raza tecnológicamente muy avanzada proveniente de las estrellas. Sus motivaciones son un misterio. Su tecnología, indistinguible de la magia. Son dioses para la mayoría de las razas. En el mundo de Voldor nadie sabe por qué llegaron ni por qué se fueron. Sólo que son los responsables de la creación de todas las razas así como de la transformación del planeta, al que modificaron su orografía y clima. Al partir, los Peregrinos dejaron las ruinas de su civilización, su ciencia, saber, artefactos y un mundo modificado a su conveniencia para que sea explorado y colonizado por las razas ahora libres de su yugo.
A efectos de juego Voldor es un gigantesco sandbox que espera ser explorado por los personajes jugadores en búsqueda de respuestas: ¿Quiénes eran en realidad los Peregrinos? ¿Para qué vinieron? ¿Por qué se marcharon? ¿Cómo funcionan sus artefactos? Aventura en estado puro.
Juego Organizado
El 20 de abril de 2018 se presentó "Pioneros de Voldor", el Sistema de Juego Organizado para El Resurgir del Dragón. En palabras de los responsables del mismo, "el objetivo de este sistema de juego organizado es ofrecer apoyo a los grupos de juego, en forma de contenido jugable, para que puedan ser parte de un universo consistente y vivo, en el que sus aventuras tienen un peso específico en el escenario de campaña de Voldor, y sus personajes marquen un antes y un después a su paso por este Entorno de Campaña".
Con esta iniciativa el Resurgir del Dragón se pone a la altura de D&D o Pathfinder y fomenta la creación de una comunidad alrededor del juego. Para el Juego Organizado Nosolorol ha optado por elegir al Director de juego como portavoz del grupo, en lugar de que los jugadores den de alta sus personajes como por ejemplo ocurre en la Sociedad Pathfinder. El DJ se debe dar de alta en el sistema creando un usuario en la web http://voldor.nosolorol.com y crear su grupo desde la sección perfil. Una vez dado de alta a un grupo obtendrá acceso a contenidos exclusivos para Pioneros de Voldor y podrá reportar el resultado de sus partidas completando unos sencillos formularios que existen para cada una de ellas.
En Voldor existen diferentes facciones, grupos y organizaciones que pugnan por conseguir sus objetivos, a menudo opuestos entre sí. Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores cruzarán sus caminos con estas facciones, a veces para colaborar con ellas y otras para oponerse a sus deseos. En función de los resultados de cada partida el grupo de jugadores acumulará puntos de influencia con distintas facciones, positivos o negativos, los que provocará reacciones por parte de esas facciones, acceso a información u objetos propios de facciones afines, etc.
Con toda la información recopilada de las distintas partidas de todos los grupos los responsables del sistema harán avanzar la metatrama y se modificará el mundo de juego, las relaciones entre facciones y la política en base a las acciones de los jugadores.
Conclusión
El Resurgir del Dragón es un juego cuidado al detalle. Una fantástica edición en papel satinado y a todo color. El apartado artístico es sobresaliente y las ilustraciones y maquetación estupendas.
Sobre el sistema de juego, bueno, no deja de ser el bien acogido D&D 5ª Edición, un sistema sencillo y elegante que gusta tanto a los viejos grognards que añoran el estilo old school como a las nuevas generaciones de roleros más influenciados por los juegos narrativos o de mecánicas más indies. Un juego ideal para iniciar a nuevos jugadores en el mundo de los Juegos de Rol.
La apuesta de Nosolorol por esta línea parece clara y decidida. Junto al manual se publicó la pantalla para el Director de Juego y una aventura promocional gratuita diseñada para personajes de nivel 3: "Fragmentos de la Extraña Oscuridad" y se anunció la publicación de "Aventuras en Voldor vol. 1", 4 aventuras más, "Los Gigantes de Xarkaz" (Nivel 4), "Armonía en la tormenta" (Nivel 6), "Ecos de Tiranía" (Nivel 8) y "Sangre de Dragones" (Nivel 9) que completan a las que gratuitamente están disponibles en la página oficial de Pioneros de Voldor: "Prospectores de Vestigiohundido" (Nivel 3) y "La Casa del Embajador" (Nivel 1), esta última es la que se incluye en la Revista Pioneros de Voldor, que Nosolorol envía gratuitamente, para recoger en la Tienda Pionera que elija, a los Directores de Juego que se inscriban en el Juego Organizado. También se ha anunciado la publicación del primer libro de ambientación para El Resurgir del Dragón, "El Bosque de Ámbar", que detallará mucho más el rico mundo de Voldor esbozado en el libro básico.
Dado que El Resurgir del Dragón es un juego totalmente compatible con todos los productos SRD 5.1, se puede utilizar todo el material desarrollado para D&D 5ª, tanto libros básicos como aventuras que empleen este sistema, aunque creo que el verdarero potencial de El Resurgir del Dragón reside en jugar en Voldor. La cantidad de suplementos anunciados para continuar la línea, material fan, la activa y creciente Comunidad de Jugadores en las Redes Sociales y las posibilidades de expansión que ofrece el Juego Organizado no invitan a otra cosa.
Un juegazo.
El Resurgir del Dragón se basa pues en las reglas de Dungeons & Dragons utilizando la 5ª Edición del SRD (System Reference Document) que liberó en 2017 Wizards of the Coast y al que se le han añadido un trasfondo para un Entorno de Campaña, Voldor, desarrollado por el Grupo Creativo La Marca del Este y una serie de razas, reasgosde personajes, hechizos y objetos específicos para ese Entorno de Campaña.
El resultado es un manual de 500 páginas en papel satinado y a color encuadernado en tapa dura en el que se concentran todas las reglas básicas de D&D 5ª Edición, principalmente del Manual del Jugador, pero con secciones dirigidas al director de juego y completado con un Bestiario. Además se ha incluido un capítulo que esboza Voldor, el Escenario de Campaña integrado donde desarrollar las partidas y una aventura de introducción: "La Espada Enlutada". Todo el material es totalmente compatible con D&D 5ª Edición y con todo lo publicado para esta versión del decano de los juegos de rol.
El Sistema de Reglas
El Resurgir del Dragón utiliza las reglas de la 5ª edición de D&D. Comentar su sistema de juego sería por tanto reseñar el sistema de la Quinta Edición de Dungeons & Dragons y creo que lo mejor sería hacerlo comparando el sistema con el de versiones anteriores de D&D, como la 3.5 y la 4 y, por supuesto, con Pathfinder.
Lo primero que salta a la vista es que para la quinta edición se simplificaron las reglas del juego. En esencia sigue siendo el Sistema d20, es decir, los jugadores deben tirar 1d20 y sumar o restar unos modificadores obteniendo éxito si igualan o superan con el resultado un número objetivo fijado por el Director de Juego en función de la dificultad de la tarea a realizar o de la Clase de Armadura del enemigo al que se quiere golpear. A partir de la premisa básica el resto del reglamento huye de los errores cometidos con la cuarta edición, especialmente de los "superpoderes" que se otorgaban a los personajes y la proliferación de modificadores en las tiradas, positivos y negativos, que imperaban en la edición 3.5 y en Pathfinder.
La primera gran innovación de la 5ª edición respecto a ediciones anteriores es el sistema de Ventaja y Desventaja. En aquellas ocasiones en las que haya que superar una prueba o hacer una tirada y las circunstancias inherentes a la clase o raza o, incluso, al entorno benefician a un Personaje Jugador ,se considera que éste tiene Ventaja. Esto se traduce mecánicamente que que se tiran dos dados de 20 y el jugador se queda con el resultado mayor. Si las circunstancias lo perjudican tiene Desventaja, y debe tirar dos dados de 20 y quedarse con el de resultado menor. Este sistema tan simple elimina de un plumazo el uso modificadores circunstanciales (que se disparaban en las versiones anteriores) a una sencilla y rápida tirada en la que no es necesario sumar ni restar nada.
Otra de las grandes novedades ha sido la de prescindir del bono de ataque correspondiente a cada clase, sustituyéndolo por un bonificador de competencia. Cada Personaje Jugador posee un bonificador de competencia que depende de su nivel. Este bonificador se suma a todas las tiradas de ataque, habilidad y salvación en las que el PJ sea competente y que depende de factores como su clase, trasfondo y dotes, así como al uso de herramientas con las que esté entrenado (un kit de ladrón por ejemplo). El bono de ataque de ediciones anteriores iba de +1 en primer nivel hasta un +20 en el nivel más alto. Ahora el bonificador de competencia va de +2 a primer nivel a +6 al nivel más alto. Aunque en esencia es la misma mecánica este cambio de escala ayuda a mantener los números bajos y los cálculos rápidos y sencillos.
Para las reglas de Magia no se han realizado grandes cambios más allá de recuperar la posibilidad de lanzar hechizos ya usados tras un descanso pequeño o la regla para rituales, que permite lanzar algunos conjuros ritualizándolos, esto es, sin consumir el espacio de conjuro siempre que se tenga tiempo para realizar el ritual.
En línea con los criterios de simplificación, la quinta edición no suprime las dotes pero las deja como una regla opcional. Las dotes de la 5ª edición son más poderosas y menos numerosas que sus contrapartidas en Pathfinder o D&D 3.5 y más sencillas de usar puesto que la mayoría de ellas no dejan de ser aplicaciones del sistema de Ventaja y Desventaja.
Otro punto destacable es la introducción de algunas mecánicas que muchos considerarían indies en el juego con vistas a potenciar la interpretación y la narración, mediante la inclusión de trasfondos para construir la historia del personajes y mediante el uso de la regla de Inspiración, que consiste en el uso de unos puntos que permiten, a elección del jugador, obtener ventaja en una tirada que se quiera. Estos puntos, cuyo parecido con los puntos FATE no es trivial, se obtienen como premio por actuar según dicta el transfondo del personaje.
Una identidad propia
Los creadores de El Resurgir del Dragón no se han limitado a incluir las reglas de creación de personaje de la SRD 5.1 y las razas y clases básicas. Por el contrario han expandido las razas y clases básicas para incorporar las razas específicas de Voldor, con sus correspondientes trasfondos, dotes, hechizos y objetos mágicos para integrarlas en el Escenario de Campaña.
Las razas están inspiraradas en criaturas que han formado parte de los diferentes escenarios de campaña, módulos y material de ayuda de D&D a lo largo de su historia. Todas cuentan con su propia cultura, nivel de civilización y personalidad. Los novedosos Midas, Hipótidos, Fórmigos o Arainas se unen junto a los clásicos Humanos, Elfos, Enanos, Gnomos y Medianos, a Centauros, Orcos, Tieflings, Dracónidos, Saurios o Rakhasas como razas jugables.
El ya famoso Hipótido. La raza que todos quieren jugar. |
De esta forma el juego posee una identidad propia y el trasfondo impregna todo el manual, no sólo el capítulo dedicado al mismo que no deja de ser una breve introducción a Voldor. En mi opinión es todo un acierto porque convierte a El Resurgir del Dragón en un juego por derecho propio y no en una mera traducción bien maquetada de la SRD 5.1.
En total en el juego se presentan 23 razas jugables, 12 clases de personaje, 15 trasfondos, más de 300 conjuros, 200 objetos mágicos y un Bestiario con más de 200 adversarios y más de 100 criaturas clásicas de fantasía para enfrentarlas a los jugadores. El bestiario no cuenta con ilustraciones para cada criatura, pero es obvio que si se quería tener todo el material necesario para jugar en un solo libro incorporar más ilustraciones hubiese disparado el número de páginas a 700 (por no hablar del precio).
Los creadores también han dedicado espacio para la sección del Director de Juego en el que se explica cómo dirigir partidas, organizar campañas, crear grupos coherentes de aventureros, sistemas de experiencia, personalizar las reglas o crear nuevas razas.
Voldor. El Escenario de Campaña
"Eras antaño, cuando el mundo era joven y salvaje, apenas habitado por bestias terribles, llegaron de más allá del tiempo los Peregrinos, una raza cuyo verdadero nombre, si alguna vez lo tuvo, se perdió en el devenir de los siglos. Este pueblo, muy avanzado tecnológicamente, colonizaría progresivamente todo el continente, desde los hielos boreales hasta los mares australes. Muy pronto comenzarían a construir todo tipo de estructuras, especialmente en el interior de la tierra, excavando enormes grutas conectadas por una intrincada red de canales navegables, alimentados desde el mar interior de Oculta, que a su vez recibía el agua del Gran Cañón de Xerecron, obrado gracias a la asombrosa ciencia de los Peregrinos. Numerosos asentamientos subterráneos se desarrollarían con rapidez, convirtiéndose en ciudades dotadas de grandiosos edificios y templos consagrados a ídolos extraños. Tiempo después, los enanos denominarían Vajra a este imperio subterráneo y, tras años de uso, esta palabra se popularizaría entre todos los pueblos de Voldor para referirse al antiguo reino de la raza de las estrellas".
Así comienza la introducción a Voldor. En este escenario de campaña se combina, al más puro estilo Old School, la ciencia ficción con la fantasia, la magia y la tecnología. Fantasía en toda la extensión del término.
Voldor no es el clásico mundo de fantasía construido a base de refritos y clichés. Aquí no hay poderosos reinos humanos en la cima de la tecnología medieval, elitistas elfos miebros de una raza agonizante y ancestral y enanos gruñones pero de buen corazón amenazados por primitivos orcos. En Voldor todas las razas fueron creadas por Los Peregrinos mediante una combinación de ciencia, magia ingeniería genética y los sirvieron como esclavos. Cada una de esas razas, al liberarse del yugo de los Peregrinos, se esparcieron por la superficie de Voldor creando sus propias organizaciones sociales, religiones, naciones o tribus, con distintos grados de civilización y conocimiento tecnológico.
Los misteriosos Peregrinos son una raza tecnológicamente muy avanzada proveniente de las estrellas. Sus motivaciones son un misterio. Su tecnología, indistinguible de la magia. Son dioses para la mayoría de las razas. En el mundo de Voldor nadie sabe por qué llegaron ni por qué se fueron. Sólo que son los responsables de la creación de todas las razas así como de la transformación del planeta, al que modificaron su orografía y clima. Al partir, los Peregrinos dejaron las ruinas de su civilización, su ciencia, saber, artefactos y un mundo modificado a su conveniencia para que sea explorado y colonizado por las razas ahora libres de su yugo.
A efectos de juego Voldor es un gigantesco sandbox que espera ser explorado por los personajes jugadores en búsqueda de respuestas: ¿Quiénes eran en realidad los Peregrinos? ¿Para qué vinieron? ¿Por qué se marcharon? ¿Cómo funcionan sus artefactos? Aventura en estado puro.
Juego Organizado
El 20 de abril de 2018 se presentó "Pioneros de Voldor", el Sistema de Juego Organizado para El Resurgir del Dragón. En palabras de los responsables del mismo, "el objetivo de este sistema de juego organizado es ofrecer apoyo a los grupos de juego, en forma de contenido jugable, para que puedan ser parte de un universo consistente y vivo, en el que sus aventuras tienen un peso específico en el escenario de campaña de Voldor, y sus personajes marquen un antes y un después a su paso por este Entorno de Campaña".
Con esta iniciativa el Resurgir del Dragón se pone a la altura de D&D o Pathfinder y fomenta la creación de una comunidad alrededor del juego. Para el Juego Organizado Nosolorol ha optado por elegir al Director de juego como portavoz del grupo, en lugar de que los jugadores den de alta sus personajes como por ejemplo ocurre en la Sociedad Pathfinder. El DJ se debe dar de alta en el sistema creando un usuario en la web http://voldor.nosolorol.com y crear su grupo desde la sección perfil. Una vez dado de alta a un grupo obtendrá acceso a contenidos exclusivos para Pioneros de Voldor y podrá reportar el resultado de sus partidas completando unos sencillos formularios que existen para cada una de ellas.
En Voldor existen diferentes facciones, grupos y organizaciones que pugnan por conseguir sus objetivos, a menudo opuestos entre sí. Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores cruzarán sus caminos con estas facciones, a veces para colaborar con ellas y otras para oponerse a sus deseos. En función de los resultados de cada partida el grupo de jugadores acumulará puntos de influencia con distintas facciones, positivos o negativos, los que provocará reacciones por parte de esas facciones, acceso a información u objetos propios de facciones afines, etc.
Con toda la información recopilada de las distintas partidas de todos los grupos los responsables del sistema harán avanzar la metatrama y se modificará el mundo de juego, las relaciones entre facciones y la política en base a las acciones de los jugadores.
Conclusión
El Resurgir del Dragón es un juego cuidado al detalle. Una fantástica edición en papel satinado y a todo color. El apartado artístico es sobresaliente y las ilustraciones y maquetación estupendas.
Sobre el sistema de juego, bueno, no deja de ser el bien acogido D&D 5ª Edición, un sistema sencillo y elegante que gusta tanto a los viejos grognards que añoran el estilo old school como a las nuevas generaciones de roleros más influenciados por los juegos narrativos o de mecánicas más indies. Un juego ideal para iniciar a nuevos jugadores en el mundo de los Juegos de Rol.
La apuesta de Nosolorol por esta línea parece clara y decidida. Junto al manual se publicó la pantalla para el Director de Juego y una aventura promocional gratuita diseñada para personajes de nivel 3: "Fragmentos de la Extraña Oscuridad" y se anunció la publicación de "Aventuras en Voldor vol. 1", 4 aventuras más, "Los Gigantes de Xarkaz" (Nivel 4), "Armonía en la tormenta" (Nivel 6), "Ecos de Tiranía" (Nivel 8) y "Sangre de Dragones" (Nivel 9) que completan a las que gratuitamente están disponibles en la página oficial de Pioneros de Voldor: "Prospectores de Vestigiohundido" (Nivel 3) y "La Casa del Embajador" (Nivel 1), esta última es la que se incluye en la Revista Pioneros de Voldor, que Nosolorol envía gratuitamente, para recoger en la Tienda Pionera que elija, a los Directores de Juego que se inscriban en el Juego Organizado. También se ha anunciado la publicación del primer libro de ambientación para El Resurgir del Dragón, "El Bosque de Ámbar", que detallará mucho más el rico mundo de Voldor esbozado en el libro básico.
Dado que El Resurgir del Dragón es un juego totalmente compatible con todos los productos SRD 5.1, se puede utilizar todo el material desarrollado para D&D 5ª, tanto libros básicos como aventuras que empleen este sistema, aunque creo que el verdarero potencial de El Resurgir del Dragón reside en jugar en Voldor. La cantidad de suplementos anunciados para continuar la línea, material fan, la activa y creciente Comunidad de Jugadores en las Redes Sociales y las posibilidades de expansión que ofrece el Juego Organizado no invitan a otra cosa.
Un juegazo.
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