domingo, 4 de marzo de 2018

Cultos Innombrables

Cultos Innombrables, publicado por la Editorial Nosolorol en noviembre de 2014, es un juego de rol ambientado en la obra de H.P. Lovecraft. Los jugadores se pondrán en la piel de estudiosos de lo oculto en una perspectiva muy distinta a la habitual: en lugar de combatir a las fuerzas cósmicas que intentan devorar el mundo, intentarán utilizarlas para sus propios fines. Los diseñadores son Manuel J. Sueiro, Luis Barbero, Ricardo Dorda y Jokin García. El autor de los relatos que nos sumergen en la ambientación es Rosendo Chas y las ilustraciones son obra de Borja Pindado, Marga Donaire y Javier Charro.

Si esta portada no hace que compres el juego no sé qué lo hará

Como se indica en la contraportada del libro, el juego contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva, permitiendo a los personajes jugadores ser parte activa en una guerra secreta por el poder y el favor de dioses y entidades alienígenas que se libra en el mundo actual. Cultos Innombrables permite a los jugadores crear y desarrollar sectas, cultos o sociedades secretas para el estudio de lo oculto y usar el poder de los Mitos para sus propios objetivos, a menudo en conflicto con otros grupos, intentando no caer en una espiral de locura y destrucción.

En el universo de los Mitos de Cthulhu, La Tierra está amenazada por fuerzas que escapan a la comprensión humana. Seres primigenios de inconmensurable poder más antiguos que el propio mundo buscan su entrada desde otras dimensiones. Seres que sólo pueden ser llamados dioses por los humanos, cuyas mentes raramente son capaces de soportar su descubrimiento. 

En los relatos de Lovecraft los protagonistas son personas corrientes que descubren, de modo fortuito, estas entidades y fuerzas desconocidas para el resto. Frecuentemente se enfrentan a miembros de sectas que adoran a estos seres e intentan traerlos a nuestra realidad. La mayoría de las veces obtienen una pírrica victoria que apenas supone un aplazamiento de lo inevitable y, por norma general, pagando como precio con la vida o con su salud mental.

En Cultos Innombrables por el contrario, los protagonistas, esto es, los jugadores, interpretarán a cultistas. Serán miembros de alguno de cultos que estudian los fenómenos descritos en los Mitos de Cthulhu o adoran a las blasfemas entidades del panteón lovecraftiano. Estas organizaciones de cultistas pueden ir desde una enorme secta religiosa con miles de seguidores repartidos por todo el mundo hasta un pequeño grupo de profesores de Universidad

Hago en este punto una breve digresión para indicar que me pareció un acierto incluir la columna lateral, en el capítulo de Introducción, donde los autores explican por qué usan los términos «culto» y «cultista» en lugar de «secta» o «sectario», que sería lo correcto en español. «Culto» en castellano se refiere a las prácticas religiosas de una secta, pero no al grupo de personas que la forman ni a la secta en sí. Sin embargo, los autores señalan dos motivos para utilizar el término «culto» en lugar de «secta» para referirse a estos grupos. El primero tiene que ver con el título del juego: Cultos Innombrables, que se corresponde con la traducción que habitualmente se ha hecho del Nameless Cults o Unaussprechlichen Kulten, un libro ficticio central en la mitología lovecraftiana cuya traducción más correcta posiblemente sería «Sectas Inefables», manteniendo así el término «culto» asociado a dicho libro. La segunda razón tiene que ver con la connotación puramente religiosa del término «secta» de la que querían alejarse por ser demasiado reduccionista respecto a la relación de los personajes con los Mitos. Respecto al término «cultista», palabra que no existe en castellano, es un calco del inglés cultist («sectario»). «Cultista» es una palabra  muy extendida para referirse a los ocultistas, seguidores de dioses primigenios y estudiosos de los Mitos de Cthulhu, por lo que se decantaron por adoptar este término. De aquí en adelante en esta entrada utilizaré el mismo criterio.

Los objetivos y las motivaciones de cada culto varían enormemente; desde propiciar la apocalíptica llegada de entidades que destruirán el mundo hasta la búsqueda de un remedio para una enfermedad incurable a través del conocimiento de los Mitos, pasando por el uso de tecnología arcana en el marco de una guerra oculta entre organizaciones clandestinas o la sed de conocimiento sobre civilizaciones extintas.

La motivivación del Culto de los White es puramente... culinaria
Tengan los motivos que tengan, los personajes de Cultos Innombrables se verán envueltos en situaciones que, más allá del daño físico que puedan sufrir, los llevarán a descender más y más en una espiral sin retorno hacia la degeneración y la locura como premio a su intento de conocer o manipular fuerzas más allá de su compresión. Si hay algo que no cambia en las historias inspiradas en la cosmogonía de Lovecraft es que nadie puede enfrentarse a los horrores primigenios sin dejar buena parte de su condición humana y cordura por el camino.

El Sistema Hitos

Cultos Innombrables se basa en el Sistema Hitos, implementado por primera vez en el juego La Mirada del Centinela y utilizado en otros juegos de la editorial como Paradox,  Unrealms o Postapocayptica. Se trata de un sistema bastante ligero que potencia la narración y la interpretación de los personajes.

La mecánica básica de este sistema para resolver cualquier prueba consiste en lanzar dados de diez caras (3d10) y quedarse con el resultado central, añadiendo al resultado del dado central la puntuación de característica y la de habilidad más apropiadas para la acción que se está intentando llevar a cabo. Así, con una tirada de 3, 6 y 9 nos quedaríamos con el 6. El valor final se compara con una dificultad que estará entre 10 para las acciones fáciles y 30 para las extremadamente difíciles y si se iguala o supera el valor de la dificultad el personaje habrá tenido éxito en la acción. Un resultado de doble o triple 10 es siempre un éxito crítico y uno de doble o triple 1 siempre una pifiaLos jugadores o el director de juego pueden utilizar aspectos para repetir tiradas y afectarlas positiva o negativamente o introducir detalles en la historia, pagando o recibiendo por ello puntos de drama.
 
Los personajes se definen mediante concepto, cita, características, habilidades, complicación y tres hitos. Todos estos elementos funcionan como aspectos, por lo que pueden invocarse o forzarse para modificar resultados utilizando los puntos de drama disponibles. Sí. Como en FATE.


El concepto es una frase breve que describe y sintetiza la idea del personaje. La cita define la forma de pensar y actuar del personaje, el tipo de frase lapidaria que diría en situaciones dramáticas.

Hay cuatro características básicas: Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto. Sus valores se mueven, de peor a mejor puntuación, entre 1 y 10. A todas las características se le debe asociar una palabra o frase breve que matiza y personaliza la característica.

Las habilidades representan lo que el personaje conoce o sabe hacer. Como sucede con las características, las habilidades tendrán una puntuación entre 1 y 10 para reflejar el nivel de competencia de un personaje con esa habilidad o conocimiento. El Sistema Hitos propone una lista de siete habilidades básicas que todo personaje debería tener, cada una identificada con un icono: Forma física, Combate, Interacción, Percepción, Subterfugio, Cultura y Profesión. Además Cultos Innobrables añade dos más: Ocultismo y Habilidad Arcana. El nombre que se le da a cada una de esas habilidades depende del propio jugador (con la aprobación del director de juego), ya que su nombre será un aspecto del personaje.

La complicación es otra frase, elegida por el jugador, que describe una desventaja para su personaje. Los hitos son tres momentos en la vida del personaje que lo han marcado o que lo han convertido en la persona que es.

El sistema de creación de personajes se basa en el reparto de puntos y la elección de aspectos. Se empieza por elegir un concepto, una cita y una complicación (ambos aspectos), repartir 20 puntos entre las características, personalizándo cada una con un aspecto, repartir 40 puntos entre las habilidades, también personalizando cada una con un aspecto, asignar 3 hitos (de nuevo aspectos) y calcular a partir de los valores de característica las puntuaciones secundarias de Aguante, Resistencia, Entereza, Salud Mental, Iniciativa, Daño, Defensa y Degeneración. 

Todos los personajes comienzan con 5 Puntos de Drama. El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá una puntuación en Drama menor, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá una puntuación superior en Drama, lo que le permitirá modificar más la historia, que compensa sus atributos con puntuación baja. Al comienzo de cada sesión de juego, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama.

Sí, estoy leyendo "El Rey de Amarillo". ¿Qúe puede ir mal?

El combate funciona tirando 3d10. Se realiza como una acción normal, usando Reflejos más la habilidad de Combate, pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el director de juego, sino que depende del objetivo al que se quiera atacar, y que será el valor de Defensa del personaje objetivo, que es 5 más sus Reflejos más la habilidad que use para defenderse, usualmente la habilidad de Combate u otra que parezca apropiada. No se requiere de nueva tirada de daño en el combate pues cada arma tiene un código de daño basado en los tres dados ya lanzados. Por supuesto se pueden utilizar los aspectos relacionados con la habilidades de combate o cualquier otro relevante que haya en la ficha de personaje, tanto para buscar mejor resultado como para perjudicar la tirada. En cuanto al daño, encontramos dos tipos, uno temporal inmediato y otro consolidado, basado en los valores de Aguante y Resistencia y cuatro estados: sano, herido, incapacitado y moribundo. Un personaje moribundo que no reciba atención médica pasará a estar muerto.

La Cordura se trata mecánicamante igual que el daño, por lo que hay dos tipos de daño mental, uno reservado al shock inmediato y otro consolidado que refleja las secuelas a largo plazo. Se utilizan los valores de Entereza y Estabilidad y cuatro estados: sano, alterado, trastornado y enloquecido. Conforme se sufre daño mental se ganan fobias y trastornos mentales que complicarán, y mucho, la vida del personaje, además de incrementar su Degeneración.

Un personaje que ha sufrido daño físico y desequilibrio mental puede acumular un buen número de penalizaciones. Además, las penalizaciones provenientes de ambas fuentes se acumulan, lo que puede dejar al personaje virtualmente inutilizado. 

La Magia consiste en usar las habilidades arcanas que poseen los PJs y PNJs. Existen tres niveles de uso de una habilidad arcana: menor, intermedio y mayor. Cada nivel es más complicado de ejecutar y supone una mayor pérdida de Estabilidad (tanto para quien la usa como para el que la ve funcionar o la sufre) pero tiene un efecto más poderoso.

Los personajes progresan (o degeneran, según se mire), pero no a través de los tradicionales puntos de experiencia después de cada sesión, sino mediante cambios o evoluciones justificados narrativamente y mediante consenso con el Director de Juego y resto de jugadores.

El Manual

El manual consta de 290 páginas,  de generoso gramaje, a todo color y encuadernado en tapa dura (cartoné) en formato A4. La maquetacion, a dos columnas, es excelente. A lo largo del manual se cambian colores de fondo y de letra y se proporcionan cuadros de información adicional con diseños muy conseguidos que simulan anotaciones manuscritas en cuadernos, documentos en pantallas digitales, etc. Todo ello acompañado de un gran trabajo con las ilustraciones, espectaculares y muy evocadoras. 

El libro se estructura en nueve capítulos. Cada uno de los cuales comienza con un breve relato que nos sumerge a la perfección en la ambientación del juego. El de introducción explica qué es un juego de rol, se presenta la premisa principal del juego y se sitúa la ambientación del mismo en nuestros días. Los capítulos dos y tres versan sobre la construcción de personajes y la mecánica del juego, esto es, el sistema Hitos: tiradas, pruebas de habilidad, combate, daño, curación, cordura, etc. 

El capítulo cuatro está reservado a la ambientación, por lo que detalla qué son los Mitos de Cthulhu y los situa en la época actual. Se presentan también las Tierras del Sueño, uno de los planos de existencia más detallados por Lovecraft y que los jugadores pueden visitar con más facilidad. El capítulo finaliza con una cronología de la Tierra desde el origen de los tiempos hasta nuestros días con sucesos imaginados y hasta una línea temporal al futuro.

El quinto capítulo, Criaturas, lo ocupa el bestiario. En él se presentan algunos dioses exteriores, primigenios y criaturas menores. Se explica lo inconcebible de su concepto y sus posibles objetivos, aunque la mayoría no tiene objetivos tal y como los entendemos los humanos. Cada explicación está impregnada de ambientación de los Mitos.

En el capítulo seis se trata de otro de los pilares del juego: la creación del Culto al que pertenecerán los personajes jugadores. Se muestran cultos de ejemplo para demostrar que es posible ser original y crear un culto con personalidad y rico trasfondo sin caer en los tópicos de dementes adoradores de Yog-Sothoth o de gente sin escrúpulos con ansia de poder y riqueza material.

El capítulo séptimo se deja para la Magia, tanto a nivel de mecánicas de juego para aplicar la misma como de ejemplos de hechizos y tomos arcanos de los que obtener conocimiento y poder. En este capítulo se profundiza en el concepto y mecánicas para tratar la Degeneración, fruto del trato con los Mitos que va haciendo mella en la humanidad del personaje, cambiándolo física y mentalmente. Sin posibilidad de vuelta atrás.


En el capítulo ocho se presentan los habituales (y necesarios) consejos de dirección, creación de aventuras y de campañas para sacarle todo el partido a la ambientación del juego y en el capítulo nueve se ofrecen dos aventuras introductorias listas para jugar.

Conclusiones

Respecto al Sistema Hitos, comentar que el uso de tres dados de diez para tomar el valor medio produce estadísticamante resultados medios. Gráficamente los posibles resultados dibujan una campana de Gauss más suave que la de los resultados de juegos que utilicen un solo dado. Se podría decir que el sistema atenúa la aleatoriedad de la tirada aumentando las posibilidades de éxito normal y disminuyendo las de fallo garrafal (pifia) o éxito extraordinario (crítico).

Esta circunstancia, unida al uso de los aspectos, provengan estos de hitos, citas, conceptos, complicaciones, características o habilidades hacen que el juego tenga un alto componente narrativo y que éste quede por encima de cualquier otra consideración simulacionista. Esto no quiere decir que no se proporcionen los mecanismos clásicos de cualquier sistema (tiradas enfrentadas, daño, combate, salud mental, etc.) sino que el sistema promueve la participación de los jugadores en la narración mediante el uso de aspectos, propios o de otros personajes o PNJs, que pueden activar o forzar, influyendo en el devenir de la historia que se cuenta en la partida. 

Personalmente creo que los personajes generados con el Sistema Hitos tienen demasiados aspectos, lo que los hace complejos de manejar y dificulta la tarea del Director de Juego. Haciendo la inevitable comparación, un personaje de Cultos Innombrables (Hitos) puede llegar a estar definido por más de veinte aspectos mientras que en FATE se quedaría en cinco. No obstante no es algo que impida que las partidas se desarrollen de manera fluida.

El tratamiento que se da a la cordura es algo distinto al usado en La Llamada de Cthulhu o en El Rastro de Cthulhu. Las pérdidas de Cordura en los personajes no son tan abruptas como en La Llamada de Cthulhu pero los jugadores tampoco se podrán desentender de su estabilidad mental. 

Las mecánicas asociadas a las armas y equipo que utilizan los personajes son bastante abstractas, aunque no tanto como las de FATE. Como sucede con otros juegos de tipo narrativo, el equipo o el armamento tiene importancia, pero no es necesario entrar en detalles que entorpezcan la narración o hagan demasiado farragoso el combate. 

Hablando de combate, en Hitos y, por lo tanto, en Cultos Innombrables, se ha intentado crear un subsistema de combate algo más detallista y menos abstracto que el de otros juegos basados en aspectos. En cierto modo incorpora mecánicas más simulacionistas (reglas de iniciativa, puntos de vida, etc.) en un juego donde el resto de los sistemas son narrativos y basados en el uso de aspectos. No obstante creo que los jugadores que disfruten con combates tácticos echarán en falta detalle en el sistema y los que busquen un sistema narrativo orientado que los combates se resuelvan rápidamente lo encontrarán más pesado de la cuenta.

El bestiario no es muy extenso sin pecar tampoco de ser escaso.La guinda del pastel la pone el capítulo nueve. Se ofrecen dos aventuras, muy buenas por cierto, que transmiten perfectamente el ambiente y tipo de aventuras para las que se ha pensado el juego. Algo en mi opinión imprescindible en cualquier manual básico.


Aunque el juego funciona muy bien para partidas autoconclusivas, de tipo One-Shot, donde se le sacará todo el jugo a Cultos Innombrables es en el marco de una Campaña, pues ahí empezarán tener influencia las reglas de degeneración y los personajes irán cayendo en una espiral de locura que los llevará a perder lo que les hace humanos. 

Decir que Cultos Innombrables es un juego que permite encarnar a los malos de las historias de Lovecraft, sin llegar a ser falso, es simplificar demasiado.  El juego huye de un planteamiento de blanco o negro y se queda en una amplia zona de tonalidad gris. Cultos Innombrables ahonda en las motivaciones de los seres humanos, hasta dónde están dispuestos a llegar en pos de sus objetivos, sean estos viles o altruistas y qué están dispuestos a perder o sacrificar en el proceso.

Como en todos los productos de Nosolorol, con la compra del ejemplar físico se incluye el código de descarga de la versión en PDF. Algo que es de agradecer, sobre todo si además, como es el caso, viene correctamente etiquetado con sus marcadores de rigor, para poder navegar de un sitio a otro de forma rápida.

En resumen, se trata de un producto muy pensado, bien escrito, impecablemente maquetado e ilustrado, con unos textos de ambientación soberbios y un sistema de juego agil y sencillo que da una vuelta de tuerca a los Mitos respetando escrupulosamente la visión del escritor de Providence. Como fan de Lovecraft... ¿Qué más podría pedir?

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