domingo, 4 de noviembre de 2018

El Reino de la Nada

El Reino de la Nada es un juego de rol de Galileo Games, escrito e ilustrado por Jeff Himmelman en 2010 y publicado en español en 2017 por la editorial Hirukoa. 

Se podría enmarcar en el género de fantasía urbana y trata sobre personas que lo han perdido todo y los obstáculos que se encuentran al intentar recuperar su vida y volver a la sociedad. Los jugadores interpretarán a personas que cayeron en el olvido, víctimas de un acontecimiento tan traumático que derrumbó sus vidas, les robó sus hogares y les arrastró a la indigencia. Durante la historia tendrán que enfrentarse al responsable de su miseria y, sólo si son más fuertes, quizá puedan recuperar lo que les arrebataron.

El trasfondo nos presenta un mundo donde, desde la antigüedad, el crecimiento de las ciudades propició la aparición de lugares abandonados y el aumento de las personas desposeidas, sumidas en el olvido y que no existen para nadie.

El Reino de la Nada está concebido para contar historias de personas dispuestas a luchar para escapar del olvido y encontrar algo mejor.


Ambientación

Como resultado de un mundo que ignora a los que están verdaderamente desesperados, apareció una fuerza conocida como La Nada. La Nada busca a aquellos que han perdido todo lo que amaban y les sume en el olvido hasta que ya no existen para el resto mundo. Estas víctimas de la Nada son conocidas como los Perdidos. Pasan a convertirse en mendigos que no recuerdan su propio pasado, familia o amigos. Vagabundos. Personas sin techo que se vuelven literalmente invisibles al resto de la sociedad y que intentan llamar la atención para recibir algo de dinero para sobrevivir un día más, recibir otra dosis de la adicción que les llevo a su situación actual o pagar la cuota al mafioso que se lucra del negocio de la caridad. 

En las ciudades, existen lugares abandonados, sitios en los que su antigua historia y energía residual se concentra y los convierte en sitios mágicos. Son los Lugares Olvidados. Ignorados e invisibles para todos excepto para los Perdidos, que los convierten en algo a lo que llamar hogar y en donde se agrupan formando Comunas. Los Lugares Olvidados proporcionan ciertas capacidades sobrenaturales según el propósito que tuviese el lugar cuando estaba habitado. Así una antigua estación de autobús podría permitir teleportarse de un lugar a otro de la ciudad, una antigua iglesia dar reposo a la mente de un Perdido o en una fábrica se podrían construir Artefactos (objetos comunes alguna capacidad de tipo sobrenatural).

La Nada da forma física a los miedos y esperanzas de los Perdidos, creando criaturas que tan solo ellos y otros Perdidos pueden ver. A los miedos o recuerdos negativos se les conoce por Marañas y a las esperanzas y recuerdos positivos como Ecos. Cada Maraña acosará e intentadestruir la mente del Perdido y sus Ecos ayudarlo a recordar. Los Perdidos nunca tienen del todo claro es si todo esto simplemente una ilusión. Algunos lo aceptan como una fantasía y deciden quedarse allí porque es mejor que el mundo real. Otros luchan contra las Marañas y persiguen a los Ecos en un desesperado intento por recordar, por salir del olvido y dejar de ser un Perdido.

Las Marañas al acecho...

Algunas Marañas se vuelven tan poderosas, como consecuencia de la propagación de su existencia a través del boca a boca o por ser compartidas por muchos Perdidos, que obtienen personalidad propia y son llamadas Leyendas Urbanas

Los Perdidos corren el peligro de sucumbir a la locura y la corrupción y convertirse en Mortiesos, criaturas de pesadilla que que acechan en los rincones más oscuros de las ciudades y controlan a sus propias Marañas, aunque siguen siendo atormentados por éstas. Los Mortiesos se alimentan de otros Perdidos utilizando un pequeño ejército personal de personas sin mente propia, los Arrastrados, para atraer a presas a su morada. 

La vida diaria es una lucha constante de los Perdidos. Cosas aparentemente sencillas como dónde dormir o qué comer son sólo algunas de sus preocupaciones de cada día. A esta dura situación se le une el conflicto contra las Marañas y la desesperada lucha por recordar y salir del olvido en los que los sumió la Nada.

Sistema de creación de personajes

La creación del personajes es un proceso dividido en tres fases. En la primera fase cada jugador da a cada personaje un concepto (apariencia, comportamiento, etc. pero sin incluir su historia anterior, que deberá descubrir), un apodo (los Perdidos no recuerdan su verdadero nombre), una esperanza (algo que aspira realizar si escapa del Olvido) y reparte siete puntos entre las características de Supervivencia y Lucidez (la primera define las habilidades físicas y la segunda las mentales) teniendo en cuenta que al menos debe de haber dos puntos en cada una de ellas. Cada punto proporcionará una Habilidad. No existe una lista de habilidades, aunque se proporconan algunas de ejemplo. Éstas son abiertas y se anima a los jugadores a inventarlas aunque el narrador puede vetar alguna en el proceso de creación. La primera fase termina describiendo varias características; la Luz al Final del nel (algo positivo que el personaje quiera hacer en su vida si abandona su condición de Perdido), lo último que recuerda antes de convertirse en Perdido, anotar la apariencia de su Eco, las cosas que lleva encima y elegir dos Cargas (desventajas físicas o mentales)

La segunda fase se realiza de forma conjunta con el resto de jugadores y el Narrador. En ella se define el trasfondo de los personajes. El pasado de un personaje no lo crea el jugador que lo interpreta. Se crea entre el resto de jugadores. Uno por uno, cada jugador ayudará a crear las historias de los personajes de los demás. En este punto se deciden y detallan los Secretos, hitos que marcaron el pasado del personaje y que éste ha olvidado. El Narrador participa en esta fase ayudando a definir los Lugares Olvidados que aparecerán en las historias. Al finalizar la segunda fase los personajes forman parte de una red de eventos, lugares y secretos entre ellos.


En la tercera fase se dibujan dos mapas de relaciones. El primero entre los personajes y el segundo lo dibuja el Narrador. Para ello, cada jugador decide cuál es la actitud de su personaje hacia el resto y lo refleja en el mapa de relaciones. Los personajes no solo tienen conexiones en el presente, sino que la Nada acostumbra a atraer gente con conexiones arraigadas en el pasado. El Narrador es el responsable de establecer estas conexiones y plasmarlas en el mapa.


Sistema de juego

La mecánica básica del juego consiste en realizar tiradas (Chequeos) cuando se produzan situaciones en las que el resultado esté en duda, como cuando se emplee una habilidad o haya que plantar cara a una amenaza. Hasta aquí nada fuera de lo habitual en otros juegos de rol. Lo novedoso en El Reino de la Nada es que las tiradas dirimen el resultado de una escena completa en lugar de una sola acción. Este sistema reduce mucho las tiradas a realizar en beneficio de la narración. La otra novedad es que no se utilizan dados sino monedas, de uno, cinco, diez y veinte céntimos.

Cualquier Chequeo requiere que un jugador deposite la cantidad apropiada de monedas en un recipiente, lo agite unas cuantas veces y le dé la vuelta, contando el número de caras y descartando el resto. Cada cara de las monedas de un céntimo cuenta como un éxito, cada cara de la moneda de cinco son dos éxitos, cada cara de la moneda de diez son tres éxitos, y en los raros casos en los que se utilice la moneda de veinte, cuenta como cuatro éxitos. Cada Chequeo tendrá una dificultad predeterminada, es decir, un número de éxitos requeridos para superar una determinada tarea. 

Por supuesto nada impide usar dados de distintas caras y tomar resultados pares o impares como éxitos o fracasos, pero es mucho más inmersivo utilizar la calderilla para realizar las tiradas. Todos los personajes comienzan con el mismo número de monedas en su Alijo.

Así pues, una vez el Narrador ha declarado la dificultad de la escena, el jugador debe decidir cuántas monedas invierte en el chequeo. Si la acción es física las debe sacar de su reserva de Supervivencia y si es mental de la de Lucidez. Puede añadir monedas adicionales, de distinto valor, si puede utilizar habilidades que le ayuden, recurrir a Ecos o utilizar algún Trasto de su inventario que sea útil para esa acción, así como pedir ayuda a otros personajes para que colaboren en esa inversión. Si se falla el Chequeo las monedas invertidas se pierden y si se tiene éxito se recuperan. Las sobrantes pasan a engrosar el alijo del personaje.

Cuando un personaje se quede sin monedas en las reservas de Supervivencia y Lucidez ganará un punto de Desesperación y reducirá en uno su puntuación de Esperanza. Cuando la Desesperación supere el valor de Esperanza el Perdido habrá sucumbido a la Nada y ya no podrá recuperar sus recuerdos ni su antigua vida. Pasará a ser un PNJ controlado por el Narrador. Se habrá convertido en un Mortieso.

El Perdido lucha constantemente contra sus Marañas y adicciones

El juego proporciona también mecánicas de control de trama por parte de los jugadores a través de las monedas de trama. Éstas proporcionan la capacidad de que el jugador pueda pedir cierto tipo de escenas que le darán ciertos beneficios. Las monedas de trama se obtienen añadiendo elementos de trama y proporcionando ayuda al resto de personajes.
Existen diferentes tipos de escena y cada una cuesta una determinada cantidad de monedas de trama. Las escenas de supervivencia permiten recuperar monedas, las escenas de epifanía permiten introducir uno de los Secretos del personaje en la historia, las escenas de carga sirven para eliminar taras y las escenas de revelación resuelven uno de los secretos del personaje y que añaden un punto a la reserva de esperanza del mismo.


La edición

La edición en español de El Reino de la Nada ha corrido a cargo de la Editorial Hirukoa. El juego se presenta en formato A5, y cuenta con 92 páginas en blanco y negro, en papel satinado y encuadernadas en tapa dura a color. 

La maquetación, a una columna, es sobria y de fácil lectura. El apartado gráfico es sobresaliente. La portada presenta una preciosa y evocadora ilustración. En el interior, las ilustraciones son escasas, limitadas a unas pocas de tipo genérico y pequeño tamaño repartidas en el texto y a otras a página completa, preciosas, que atrapan perfectamente la atmósfera de la ambientación y preceden a cada capítulo. El punto negro a nivel gráfico son, precisamente, esas pequeñas ilustraciones que salpican el texto, de relleno, repetitivas y de menor calidad que las de página completa al comienzo de capítulo.

El precio de la edición física del juego es de 18,00 €, una cantidad que quizás sea elevada si sólo se tiene en cuenta el número de páginas de un libro, pero que en términos de juego (por no hablar del placer de su lectura) no son ningún dispendio. También está la opción de adquirir una versión digital en español a través de DriveThruRPG por 5,69 $. 

En este punto he de decir que una vez comprado mi ejemplar físico en una de las tiendas mecenas me puse en contacto por e-mail con la editorial y me hicieron llegar un cupón para descarga de la versión digital sin coste adicional alguno. Un gran detalle por parte de Editorial Hirukoa que quiero agradecer y comentar aquí.

Conclusiones

El Reino de la Nada es un juego de Rol de tipo narrativo y con mecánicas indies que gira sobre una temática dura y quizá no apta para todos los públicos ni para todas las mesas de juego; la de las personas que lo han perdido todo y se encuentran en la indigencia. No obstante la introducción de aspectos mágicos y sobrenaturales le restan algo de crudeza y permiten encuadrarlo en un género de Fantasía Urbana.

Como puntos positivos El Reino dela Nada cuenta con la ambientación, el proceso de creación y desarrollo de personajes y el sistema de juego.

Entre los puntos negativos hay que contar la falta de una sección dedicada al Narrador donde se desarrollen los conceptos y consejos que se ofrecen en el capítulo dedicado a la creación de personajes para que el Narrador tenga una guía básica sobre cómo poner en marcha una partida de este juego. También echo en falta un apéndice con referencias a libros, películas y material para documentarse y obtener ideas para partidas. Por otro lado, por lo que respecta a las éstas, quizá sea un punto negativo la limitación en cuanto a temática. La ambientación da poco margen como para proponer cosas distintas en cuanto a tramas, por lo que, quizá, podría hacerse repetitivo a las pocas partidas.

Mi opinión, después de haberlo leído una par de veces y sin haber podido jugarlo aún, es que se trata de un juego que exige de una gran implicación por parte de narrador y jugadores, especialmente de estos últimos. Si los jugadores no se implican en la creación de sus personajes, los interpretan a fondo y son parte activa en la introducción de elementos que aporten detalle a los personajes y a la historia no se sacará todo el partido posible al juego ni se estará jugando a lo que propone el autor. Esto hace de El Reino de la Nada un juego no apto para jugadores nóveles o para mesas que prefieran enfoques más basados en la acción desenfrenada, las mecánicas tradicionales, los combates tácticos o el avance en el poder de los personajes. Creo que llevarlo a este tipo de mesas sólo puede desembocar en frustración o convertir a El Reino de la Nada en Vagabundos y Mazmorras. Por contra El Reino de la Nada puede hacer las delicias a jugadores maduros, amantes del roleo, la interpretación y la narración por encima de reglamentos y mecánicas de juego.

Se trata de un juego original. Distinto. De nicho dentro de nicho. Difícil de llevar, creo, a muchas mesas. Por todo ello no estará destinado a ser un superventas en el sector, pero sí a tener un hueco en las estanterías de coleccionistas y a, como mínimo, merecer la atención de los roleros que busquen algo diferente a lo que estén habituados. Un juego con un fuerte énfasis en lo narrativo, de mecánicas sencillas y al que poder recurrir entre campaña y campaña de sus juegos de rol favoritos
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Un último apunte

La decisión de comprar El Reino de la Nada vino como consecuencia de ver una reseña del juego en el canal de Youtube de Sirio Sesenra y, sobre todo, después de ver tres entregas de la partida "Ecos del Estrecho", narrada por Sirio, en el canal de Youtube de "Las viudas de Don Vicente"

Recomiendo encarecidamente su visionado. Todo un seminario para hacerse una idea clara de cómo se debe narrar y jugar a este juego.

La reseña en el canal de Sirio: https://www.youtube.com/watch?v=GjQU9NMbvqo
  
Las sesiones de Ecos del Estrecho:

Nota: En el momento de redactar estas líneas la campaña Ecos del Estrecho de Sirio sigue a la espera de conclusión.

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