martes, 12 de diciembre de 2017

Traveller. Edición Mongoose

Por puro azar, curioseando en cajas de saldos, llegó a mis manos un ejemplar de Traveller (la edición de Mongoose) en castellano y en perfecto estado. A la alegría inicial por el hallazgo, pues había leído y jugado al juego en su versión Clásica publicada en España por Diseños Orbitales, se unió la que me inundó cuando pregunté el precio.

La edición de la versión española en 2014, por Questron Group a partir de la primera edición de Mongoose Publishing de 2008, no estuvo exenta de polémica, pero no es mi propósito tratar este espinoso tema sino presentar Traveller haciendo un breve repaso por su historia, ambientación y reseñar la versión de Mongoose a partir de la última edición en español de este clásico, que sigue en la brecha desde hace décadas en Estados Unidos, si bien en España no ha tenido la continuidad de otros contemporáneos como La Llamada de Cthulhu o Dungeons & Dragons. 

Traveller es obra de Marc Miller y fue publicado por primera vez en 1977 por Game Designers' Workshop y en castellano en 1989 por Diseños Orbitales. Concebido como un sistema de juego genérico para aventuras de ciencia ficción de tipo space opera de manera similar a como Dungeons & Dragons se concibió como un sistema para aventuras de fantasía sin una ambientación por defecto, este sistema y sus suplementos se conocen como «Traveller Clásico» (CT, Classic Traveller)

A lo largo de los años Traveller ha tenido diferentes ediciones (Traveller Nueva Era, Megatraveller y Marc Miller's Traveller), muchas de las cuales significaron una reescritura completa de las reglas, no siempre bien recibidas por los jugadores. También ha visto su paso a otros sistemas de juego como GURPS (GURPS Traveller) o D20 (Traveller 20) antes de que Gareth Hanrahan, a través de Mongoose Publishing sacara en 2008 la versión que nos ocupa como una puesta al día del clásico. Marc Miller volvió a la carga con Traveller, que se acabó publicando en 2013 y Mongoose sacó la segunda edición de su versión en 2016. Las ediciones de Mongoose son compatibles, realizando unos pequeños cambios, con todo el material publicado para Traveller Clásico. 

Todas las mecánicas de Traveller priman un estilo de juego tipo sandbox en el que se espera que los jugadores adopten el papel de mercaderes y mercenarios que deambulan por la galaxia en busca de beneficios y aventuras,  viajando entre sistemas estelares, explorando sectores fronterizos o desconocidos, luchando en batallas terrestres y espaciales e involucrándose en el devenir de la historia y de la economía interestelar.

Ambientación: El Tercer Imperio

Conforme se iban publicando suplementos para Traveller se fue desarrollando una ambientación, El Tercer Imperio, que acabó convirtiéndose de facto en la ambientación oficial del juego. 
 
En esta ambientación, situada en nuestra galaxia en un futuro lejano, la humanidad ha llegado a las estrellas, y las ha encontrado pobladas por innumerables formas de vida y distintas razas sintientes. La sociedad galáctica humana se agrupa en su mayor parte en torno al Tercer Imperio, una unión feudal de miles de mundos rodeada en todo su perímetro por grandes naciones interestelares potencialmente hostiles: el Consulado Zhodani, el Jerarcado Aslan, la Federación Hive, los Territorios Vargr, la Esfera Solomani y los Dos Mil Mundos.


Espacio Conocido Traveller

Los viajes de interestelares son posibles gracias al uso de la tecnología de tránsito. El tránsito interestelar es el único modo conocido en el que una astronave puede viajar más rápido que la luz. Los motores de tránsito son capaces de impulsar una nave espacial entre uno y seis parsecs (paralaje de un segundo de arco, unos 3,25 años luz), dependiendo del nivel tecnológico del motor. Durante el tránsito interestelar la astronave está completamente aislada del universo en un universo de bolsillo. No es posible comunicarse con el universo normal, ni siquiera usando la psiónica. Cuando la astronave emerge del espacio de tránsito interestelar tras un salto preciso suele aparecer cerca del mundo objetivo, pero fuera o justo en el límite de cien diámetros de su sol. Las astronaves comerciales generalmente solo realizan dos tránsitos al mes. Pasan una semana en el espacio de tránsito interestelar y otra semana en un sistema estelar. Emplean este tiempo en viajar desde el límite de tránsito de cien diámetros hasta el mundo local, donde repostan, comercian con su cargamento y encuentran nuevos pasajeros antes de abandonar el astropuerto y regresar al límite de tránsito para repetir el proceso. Por tanto, independientemente de la distancia de un tránsito, el tiempo requerido para el viaje es aproximadamente de una semana. 

Las comunicaciones interestelares están limitadas por la velocidad de los viajes. No existen formas de transmisión de información como el hiperespacio u otras formas de propagación de la misma más veloces que la velocidad de la luz. Esta realidad hace que sea imposible la existencia de estados monolíticos y centralizados: la restricción de la velocidad de transmisión de la información provoca la descentralización y transferencia del poder imperial a los dirigentes locales en cada mundo o sistema que administran su feudo bajo el sistema que consideran conveniente.

La ciencia y la tecnología han avanzado enormemente respecto a nuestro presente, pero la naturaleza esencial del ser humano no ha cambiado. La vida sigue tal y como es hoy, pero expandiéndose por el mar de estrellas. El poderoso Tercer Imperio une miles de sistemas estelares bajo un único gobierno, pero está acuciado por enemigos, tanto internos, como externos, estableciendo su dominio en el espacio que hay entre las estrellas mediante su poderosa Flota, asegurándose de que la civilización perdure y que el comercio fluya. Las Megacorporaciones y los señores feudales llevan el grueso de este comercio, pero siempre hay sitio para los mercaderes independientes, arriesgados aventureros, navegantes al borde del espacio conocido, que comercian con extrañas mercancías y cargamentos de contrabando, sacando un crédito de allí donde lo hubiere.

El concepto de Raza Primordial se utiliza para clasificar a las diferentes razas que pueblan el espacio. Generalmente, se define a una raza primordial como aquella que consigue desarrollar de manera independiente la tecnología del reactor de tránsito (permitiendo así el viaje interestelar). Todas las especies que no sean razas primordiales, quedarán automáticamente clasificadas como razas menores.  

Los Antiguos fueron una poderosa raza en el pasado. Las ruinas de su civilización se encuentran esparcidas por planetas en todo el espacio conocido y los artefactos encontrados son tecnológicamente más avanzados que los de cualquier civilización existente. Por razones desconocidas trasplantaron los seres humanos desde la Tierra a decenas de mundos en un pasado remoto y realizaron muchos proyectos de ingeniería genética antes de que su civilización desapareciese en una guerra fratricida y apocalíptica.

En Traveller se usa la palabra Humaniti para designar a los seres humanos. Existen diferentes especies humanas como resultado de la diseminación de la humanidad desde La Tierra a diferentes mundos llevada a cabo por los Ancestrales. Las diferencias entre las distintas especies humanas son mínimas. Tres especies humanas son consideradas primordiales: los Solomani, literalmente gente del Sol, humanos originarios de La Tierra, los Vilani, gente de Vland, un grupo orientado a la tradición que una vez gobernó el espacio ocupado actualmente por el Tercer Imperio y los Zhodani, gente de Zhodane.

Los Solomani son una raza humana originaria del planeta Tierra, en el sistema Sol. La Esfera Solomani es su actual denominacion tras haberse llamado Confederación Terráquea. Los Solomani son, desde el punto de vista de los humanos del Tercer Imperio, una raza alienígena, aunque ambas razas humanas son interfértiles, habiéndose mezclado totalmente en el período del Segundo Imperio. Los Vilani son los humanos que fundaron el Primer Imperio, la primera gran civilización galáctica del espacio conocido desde la caída de los Ancestrales. Al igual que los Solomani hoy constituyen parte del Tercer Imperio y son indistinguibles genéticamente del resto de razas humanas excepto de los Zhodani, modificados por los Ancestrales, que suelen ser más altos y delgados, de piel color azul o púrpura, caretes de pelo y con unos lóbulos que caen desde la parte superior de su cabeza sustituyendo al cabello y que pueden mover y emplear como órganos táctiles. Los Zhodani están además dotados de poderes psíquicos.

La Humanidad comparte las estrellas con cientos de razas alienígenas. Muchas de ellas no ocupan más que un puñado de mundos, pero hay varias otras razas que rivalizan con el Imperio en poder e influencia. 

Los Aslan son aproximadamente de tamaño y aspecto humanoide. Descendientes de una raza carnívora/acechante bípeda, erecta y de cuatro miembros los primeros exploradores terrestres vieron en ellos un ligero parecido con los leones terrestres y desde entonces han quedado descritos por los terrestres como algo parecido a estos felinos. 

Los Droyne son una raza primordial inteligente que habita en un puñado de mundos dispersos, ocupando un área algo mayor que la que ocupa el Imperio actualmente. Son una raza pequeña derivada de una especie de recolectores herbívoros alados. La historia de su evolución permanece en el misterio, ya que se desconoce con certeza cuál es su planeta natal. 

Los Hive son una inteligente raza primordial con una gran federación propia. Descienden de antepasados omnívoros carroñeros/recolectores, y destacan como una de las razas más alienígenas desde el punto de vista humano. El descubrimiento de numerosas especies inteligentes, mucho más desafortunadas que ellos despertó su instinto paternal y comenzaron a trabajar para llevar a estos “niños” hacia la civilización. Una temprana experiencia con una raza agresiva les condujo a establecer un sistema de mundos en cuarentena, a los que se niega la entrada al resto de la sociedad interestelar. Practican operaciones encubiertas en estos mundos en cuarentena para modificar culturas demasiado agresivas transformándolas lentamente en miembros aceptables de la Federación Hive.

Los K’kree son una de las especies de tamaño más prominente entre las razas primordiales y la única de que desciende de de herbívoros y guardan cierta semejanza con los antiguos centauros de los mitos terrestres. Son gregarios y extremadamente conservadores en todos los aspectos de su cultura. Socialmente se organizan en un sistema de castas. 

Los Vargr son fruto de un antiguo experimento genético realizado sobre depredadores/carnívoros terrestres seguramente del genus canis realizado en las mismas fechas en las que la humanidad era dispersada por las estrellas por los Ancestrales. Los Vargr no tienen un gobierno central ni de hecho ningún tipo de gobierno al que pueda clasificarse como “típico de los vargr”. En los Territorios Vargr puede encontrarse cada forma concebible de organización gubernamental. La única fuerza cohesiva en los Territorios es el fiero orgullo racial que causa una leve tendencia a la cooperación entre los de su especie.

Otras ambientaciones 

Además del Tercer Imperio, Traveller cuenta con ambientaciones publicadas por Mongoose y otras compañías, entre ellas Juez Dredd, Babylon 5 o Chthonian Stars. Esta última, en cuyos créditos aparece Matthew Grau, creador de Cthulhutech, aúna el estilo de películas como Alien, Horizonte Final o Atmósfera Cero con una temática lovecraftiana.

Las reglas de Traveller, por tanto, permiten construir sociedades futuristas que, por la concepción anclada en la ciencia ficción de los años 70 del juego, se prestan más a las inspiradas en Fundación, Dune, Mundo Anillo y otras obras clásicas de la literatura de ciencia ficción o en series como Firefly que a las modernas ambientaciones repletas de ciberimplantes, androides, Inteligencia Artificial o transhumanismo. No obstante la ambientación más popular de largo es la del Tercer Imperio.

El manual 

El manual es un libro de 207 páginas en formato A4 encuadernado en tapa dura. La portada y contraportada emulan las del Traveller clásico, sobria y sin alaracas con las letras rojas y la franja del mismo color que se extiende de portada a contraportada. El interior se presenta en papel satinado, con contenidos en blanco y negro a dos columnas, usando tonos de gris para las tablas y con pocas ilustraciones que, en su mayor parte, no son espectaculares pero cumplen con su cometidoLas ilustraciones de las naves espaciales son gráficos 3D y se incluyen planos cuadriculados del interior de las mismas. Lamentablemente los planos están pixelados, lo que hace que las leyendas sean ilegibles.


La portada es de las que hacen época

Acostumbrados a ver auténticos tochos editados a todo color puede parecer que esta edición es pobre y cara. La portada tampoco es que contribuya mucho a cambiar esa impresión. Nada más lejos de la realidad. En sus bien estructuradas 207 páginas el autor, Gareth Hanrahan, presenta un montón de información útil y jugable, prescindiendo por completo de paja, en un formato de fácil acceso y rápida consulta. Básicamente todo el contenido son reglas, con breves recuadros de apoyo con algo ambientación sobre el Tercer Imperio.

A lo largo de los capítulos de los que consta el manual se se detallan la creación de personajes, resolución de acciones, combate, encuentros, equipo, diseño y operaciones con naves espaciales, modelos de naves espaciales, combate espacial, psiónica, comercio interestelar y creación de mundos y sistemas estelares.

Reglamento 

Las reglas presentan unas pequeñas variaciones sobre el sistema Traveller Clásico donde todas las tiradas de acción se hacen con 2D6 a los que se suma el modificador por atributo (-3 a +3) y el de habilidad (0 a 5), aplicando distintos modificadores. El objetivo es sacar 8 o más en la tirada. El margen por el que pasemos la tirada determina el grado de éxito. Con esta simple mecánica se resuelven todos los aspectos del juego. 

Cada persona y criatura de Traveller tiene una serie de características que describen su potencial físico y mental base. Los atributos básicos son: Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Educación y Nivel Social. Para determinar los atributos de un personaje, se tiran 2D6 seis veces y se distribuyen los resultados entre los seis atributos básicos en el orden que desee el jugador.

Las Habilidades son el aspecto más importante de un personaje en Traveller. La efectividad de un personaje en una habilidad en concreto queda indicada por su nivel en dicha habilidad. Cuando un personaje no tiene ningún nivel en una habilidad, entonces dicha habilidad está sin entrenar y sufrirá un modificador de -3 al intentar utilizarla. Si un personaje tiene un nivel cero en una habilidad es plenamente capaz de utilizarla, pero no tiene mucha experiencia. No ganará ningún bono por su grado de habilidad cuando la utilice pero al menos evitará sufrir la penalización por no haberla entrenado. La lista de habilidades se ha incrementado respecto a la versión clásica. Al crear el personaje se obtienen habilidades de forma aleatoria tirando en tablas comunes para cada carrera y tablas específicas para cada especializaciónUna vez elegida la carrera y la especialización se reciben todas las habilidades de la tabla Habilidades de Servicio a nivel cero.

La creación de personajes tiene dos variantes: mediante puntos de construcción, lo que permite desarrollar personajes a medida, y la forma clásica, totalmente aleatoria, basada en un proceso que va guiando al personaje a través de carreras profesionales (con 12 para elegir frente a las 6 del Traveller Clásico) y periodos de servicio de 4 años en los que se tendrá que tirar Supervivencia para ver si el PJ es apto, sobrevive ileso, qué habilidades aprende, si sube de rango y los beneficios que obtiene por cada periodo. En este sentido, al igual que ocurría con el Traveller Clásico, la creación de personaje es un juego dentro del juego, aunque en la versión de Mongoose se ha eliminado la posibilidad de morir durante el proceso de creación de personaje al fallar la tirada de Supervivencia manteniendo dicha posibilidad como regla opcional. Sí, en el Traveller Clásico el PJ podía palmar mientras se creaba el personaje. En la nueva versión en lugar de morir los personajes son expulsados de la carrera en la que están y tiran en las tablas de percances donde pueden resultar heridos. Que haya sido expulsado no implica que el PJ tenga que empezar a jugar inmediatamente, pues para el siguiente periodo de servicio puede elegir una carrera distinta o ser llamado a filas para una carrera militar. Conseguir la tirada de Supervivencia da como resultado tirar en la tabla de eventos y determinar qué ha ocurrido en ese periodo, obteniendo beneficios, más habilidades, ascensos, aliados, etc. pero también heridas o enemigos. La mecánica de tablas de eventos y percances proporcionan un rico trasfondo al personajeTras los sucesos se tira para ver si el personaje promociona avanzando en el escalafón de su carrera y consiguiendo más habilidades. El proceso se repite una y otra vez hasta que que el jugador decide parar. Para evitar abusos existe la regla de envejecimiento que puede provocar que el personaje muera de viejo o que cuando empiece a jugar sus facturas médicas acumuladas para curar las heridas recibidas el proceso de creación sean exhorbitadas y den como resultado un personaje injugable.

El proceso de creación asume que los personajes van a formar un grupo (mercenarios, comerciantes, tripulación de una nave...), por lo que cuenta con reglas para establecer conexiones de trasfondo entre personajes. Si no se quiere utilizar esta regla de conexiones con otros PJs se pueden utilizar PNJs. Al finalizar la creación se pueden elegir paquetes con varias habilidades que se reparten entre los miembros del grupo para escoger el que más se ajuste al perfil del mismo y compensar los personajes.

Se han ampliado las reglas de combate, aunque siguen siendo sencillas como el resto del sistema. Durante un combate el daño se aplica directamente a los atributos en vez de sobre puntos de vida o niveles de salud (lo que hace del combate algo letal para personajes sin armadura). El daño se resta de la característica de Resistencia. Si ésta se reduce a cero se resta de la Fuerza o de la Destreza (las otras dos características físicas). Si una segunda característica es reducida a cero el personaje queda inconsciente. Cuando la tercera se ve reducida a cero el personaje muere. La iniciativa va variando a lo largo del combate de acuerdo a las acciones de los personajes y el uso de habilidades como Tácticas o Liderazgo.

Se presenta un capítulo dedicado a la psiónica. Los misterios y poderes de la mente han sido un tema recurrente en la ciencia ficción clásica, así que Traveller, como sistema genérico de ciencia ficción clásica que se precie, tiene reglas para introducir psiónica en las partidas.

Acorde a ese estilo sandbox que propone Traveller, el manual facilita toda una serie de tablas en las que mediante sencillas tiradas se pueden crear animales, especies alienígenas o PNJs en poco tiempo, tanto para encuentros aleatorios como para diseñar completos entornos en los que sumergir a los personajes. Todo esto combinado con tablas para generar aventuras.

La creación de naves espaciales, otro de los juegos dentro del juego, es también muy sencilla: se adquiere un casco y se le van acoplando las distintas partes necesarias para el funcionamiento de la nave: motores, control de vuelo, sensores, sistema de salto, armas, etc. Con la nave ya operativa hay que ocuparse del mantenimiento y consumo de la misma, para lo que se ofrecen reglas para calcular los costes mensuales de la astronave (salarios, mantenimiento, reparaciones, hipoteca, etc.). También se incluyen reglas sencillas para el combate con naves espaciales, acciones de abordaje, maniobras evasivas, guerra electrónica y reglas para el manejo de las naves con los procedimientos de despegue, aterrizaje y navegación antes y después de efectuar el salto interestelar.

En apenas 50 años está pagao

El aspecto estrella de toda la ambientación, y como tal se ve reflejada en el reglamento, es el comercio. En el universo de Traveller el comercio interestelar es uno de los pilares que hacen posible la existencia del Tercer Imperio. Gran parte de la diversión pasa por patearse sistemas estelares y hacer fortuna explorando y comerciando, bien como miembros del Servicio de Exploración, de la Marina Mercante o como comerciantes autónomos, mercenarios o contrabandistas. Vivir comprando y vendiendo carga es más que un buen negocio, es una forma de vida. Por eso hay reglas sobre como negociar acuerdos y precios, tablas con cargamento que se puede transportar, oferta y demanda de productos en distintos mundos, etc.

El manual termina con un capítulo dedicado a la creación de mundos, subsectores y sectores. Aunque breve, sin duda este capítulo es una de las joyas del juego. Como en todo sandbox que se precie se usa una plantilla hexagonal para sectores y subsectores, a una escala de 1 hexágono igual a 1 parsec.


Las reglas permiten crear el mundo principal de un sistema estelar (todo lo demás se obvia excepto la existencia de planetas gigantes gaseosos utilizados para el repostaje de combustible para las naves). El proceso tiene una serie de pasos a seguir, tirando o eligiendo en una serie de tablas hasta conseguir modelar todo el planeta. Los factores que lo definen son el tamaño, atmósfera, temperatura, gravedad, hidrografía, población, tipo de gobierno, peculiaridades culturales, existencia de espaciopuerto, nivel tecnológico, bases navales y rutas de viaje. En este capítulo también están las reglas referentes a los niveles legales y las restricciones que se imponen a los personajes e información sobre la forma en que el Tercer Imperio gestiona la violencia a pequeña escala (a nivel planetario o de subsector).

Se establecen reglas para poblar un subsector con los distintos mundos generados aleatoriamente y establecer las rutas comerciales entre ellos, así como la comunicación con otros subsectores.

Conclusiones  

La versión española del Traveller se puede conseguir de dos formas: en PDF a través de DriveThruRPG o RPGNow o hacerse con uno de los pocos ejemplares de la tirada destinada a tiendas por unos 50,00 euros. 

La edición de Mongoose de Traveller se ha centrado en mejorar la edición clásica pero sin grandes cambios que impidan utilizar las toneladas de material producido hasta la fecha. Lo que se ofrece es un reglamento. Sin más. Un manual sin alardes estéticos que va directo al grano y presenta reglas sencillas e intuitivas para poner al día la fórmula de éxito que viese la luz en 1977.

En el manual no hay ilustraciones espectaculares, ni evocadores mapas, ni decenas de páginas de trasfondo sobre el Tercer Imperio, nada notas de diseño, consejos para el director de juego ni una aventura introductoria. Lo sorprendente es que tampoco hacen falta. Es Traveller. Y ya debería estar en tu estantería.

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