domingo, 19 de febrero de 2017

El Rastro de Cthulhu: otra manera de volverse loco y morir

Trail of Cthulhu fue publicado por Pelgrane Press en 2007. Su autor, Kenneth Hite, aunó su conocimientos de Historia con su dominio de la obra de H.P. Lovecraft consiguiendo un magnífico resultado. La edición inglesa fue galardonada con dos Silver Ennies en las categorías de Best Writing (Redacción) y Best Rules (Mejores Reglas). También recibió la Honourable Mention (Mención Especial) como Product of the Year (Producto del año). En España, Edge Entertainment lo publicó en castellano (El Rastro de Cthulhu) en 2008.

Al diseñar El Rastro de Cthulhu, Kenneth Hite no pretendía cambiar la atmósfera del juego, ni la fragilidad física y mental de los personajes ante los horrores primigenios a los que deben enfrentarse. El autor admite en la introducción que éstas eran cuestiones que ya resolvió con éxito el reglamento de La Llamada de Cthulhu. El concepto central en su diseño fue primar la investigación sobre cualquier otra mecánica de juego. De esta manera pretendía asegurar que los personajes siempre dispusiesen de las pistas necesarias para seguir adelante a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos sin que la partida quede atascada o arruinada por malos resultados en las tiradas de dados.



Aquí es donde entró en liza el sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por Robin D. Laws para Los Esoterroristas. Hite tomó este reglamento como base y lo expandió para cubrir las imprescindibles reglas sobre Cordura que todo juego basado en la obra de Lovecraft debe contemplar, así como el sistema de magia, profesiones, habilidades y algunas mecánicas adaptadas al tono del juego

El contexto histórico del juego avanza una década respecto a la ambientación clásica de La Llamada de Cthulhu en los años 20 del siglo XX, situándose en la década de 1930 con el mundo en medio de la Gran Depresión. En esta época los Mitos se mezclan con la parapsicología, las expediciones científicas y el ascenso de los totalitarismos de todo signo y las revueltas sociales. El juego incluye además tres marcos de campaña en los que desarrollar aventuras y personajes: La Investigación Armitage, para investigadores académicos, Proyecto Alianza, para agentes del gobierno que investigan sucesos paranormales y Cazadores de Libros de Londres, para personajes de dudosa moral que trafican con tomos y grimorios sobre los Mitos y lo oculto.

El Rastro de Cthulhu permite elegir entre dos estilos de juego: el Purista y el Pulp. En la opción Purista, de concepto absolutamente lovecraftiano, los personajes caerán irremisiblemente en una espiral de desesperación que acabará con sus mentes destrozadas si algún horror primigenio no los ha aniquilado antes o han optado por el suicidio. En la opción Pulp los investigadores se acercan más al concepto de acción desesperada y a héroes tipo Indiana Jones o al personaje de Brendan Frasier en "La Momia" y pueden obtener victorias menores y descargar su potencia de fuego a menudo contra esbirros, sectarios u horrores menores al servicio de los que realmente mueven los hilos, en aventuras trepidantes y con mucha acción donde no es raro que los personajes sobrevivan.



La mecánica de juego básica, el sistema GUMSHOE, parte de la premisa de que no se piden tiradas de dados para descubrir pistas; Si un PJ tiene puntos disponibles en la habilidad de investigación adecuada, en el lugar adecuado y describe como usarla, obtiene la pista. 

Para el resto de habilidades, llamadas generales, en las que la posibilidad de fallo no provoca que no se pueda avanzar en la trama al negar una pista clave, se realiza una tirada de habilidad con 1D6 contra un número de dificultad asignado por el Director de Juego, generalmente 4, y el jugador decide si gastar puntos de su reserva de habilidad para sumarlos a su tirada, disminuyendo esa reserva. Si se supera el número de dificultad se tiene éxito en la tirada. Para todos los tipos de habilidades el jugador dispone una reserva de puntos de entre 0 y 12 que se gastan al usarlos hasta agotarlos, pudiéndose recuperar más tarde a distintos ritmos, por lo que para el uso de habilidades generales GUMSHOE funciona como un sistema de gestión de recursos que, de manera abstracta, simula el hecho de que los personajes se agotan por esfuerzo físico, mental o situaciones de estrés.

Creación de Personajes

Los personajes de El Rastro de Cthulhu, a diferencia de los de La Llamada, no tienen puntuaciones de características, todo se resuelve mediante el uso de habilidades, algunas tan peculiares y versátiles como Crédito, que mide el nivel económico y posición social del personaje, o Preparación, que refleja lo previsor que ha sido el personaje planificando una expedición y haciendo que un objeto necesario esté disponible si se supera la tirada. Una abstracción que pretende evitar pasar horas repasando y comprando en listas de equipo y anotando cada elemento en la hoja de personaje, pero que depende del buen criterio de jugadores y Guardián para evitar abusos del tipo "a ver... tiro Preparación... ¡Sí!, nos hemos traído el camión blindado con cañón de asalto en el remolque".


Aquí un investigador abusando de la Habilidad de Preparación

La creación de un personaje comienza eligiendo una profesión de entre las disponibles y repartir en ella los puntos para las habilidades de investigación y puntos para las habilidades generales. Los puntos de investigación a repartir por personaje dependen del número de jugadores, de manera que cuantos más jugadores, menos puntos, favoreciendo la especialización de los personajes y el trabajo en equipo.

La imprescindible Cordura se ha separado en dos habilidades: Estabilidad y Cordura. Estabilidad es una medida del estado mental del personaje en términos de aquí y ahora. Cordura es una medida del estado mental del personaje en tanto de su conexión con la terrible verdad. Como en todos los juegos basados en los los relatos de Lovecraft, a medida que un personaje se adentra más y más en el mundo de los Mitos descubre más cosas sobre cómo es en realidad el universo y su Cordura se va al garete. Por otro lado, los Pilares de la Cordura representan los valores arraigados en el personaje que cimientan su personalidad y lo mantienen cuerdo y cuya pérdida progresiva se refleja en un paulatino e inexorable descenso a locura para los personajes. Muy Lovecraftiano.

Lo negativo

Algo que no me gusta es que entre las habilidades están las puntuaciones de Salud, Estabilidad y Cordura. En mi opinión estas tres, que requieren de mecánicas especiales ajenas al resto, no deberían estar mezcladas con las demás habilidades, e incluso deberían llamarse de otra forma puesto que ninguna de ellas es algo que se aprende o adquiere. 

Tampoco me gusta ni el orden de presentación ni la dispersión de reglas a lo largo del manual, pues no están todas claramente estructuradas en un lugar. Por ejemplo se presentan las habilidades antes de explicar la mecánica básica de GUMSHOE y las reglas de Estabilidad y Cordura están repartidas entre el capítulo de habilidades generales y el de Mitos de Cthulhu para lo referente a criaturas, magia y tomos de los Mitos. Esto hace que encontrar una regla en concreto no es tan sencillo como en otros reglamentos. 

A pesar de que se trata de un juego con mecánicas bastante abstractas respecto a los recursos económicos y el material disponible para cada personaje, las listas de equipo, vehículos y armas se me antojan cortas.

Por acabar con lo negativo, creo que "El Horror de Kingsbury", la aventura de introducción que se incluye en el reglamento, es poco apropiada para presentar el juego. Demasiado desconectada de lo que son los Mitos de Cthulhu y de cualquiera de los tres marcos de campaña del juego. Quizá sería más propia de Los Esoterroristas que de El Rastro de Cthulhu. Una pena porque en cualquiera de los suplementos de El Rastro hay módulos realmente soberbios.

Lo positivo

Si vamos con lo positivo, considero como acierto que El Rastro de Cthulhu permita elegir entre dos estilos de juego, el Purista y el Pulp. La regla de Motivaciones, que a mí me recuerda vagamente a las mecánicas de aspectos en FATE, se usa para explicar qué lleva a un personaje a enfrentarse a los horrores de los Mitos, sacrificando su reputación, salud mental o física y es a buen seguro otro acierto, pues hace que los jugadores deban elegir motivaciones y sus personajes seguirlas, pues ir contra de esas convicciones, aún cuando el sentido común o el instinto de conservación le digan lo contrario, repercutirá en pérdidas de Cordura. Esta simple mecánica hace que la pregunta de qué hace un respetable erudito en lenguas muertas entrando en ese complejo subterráneo, a todas luces peligroso, se responda sola, aportando coherencia a las acciones de los personajes. 

Otra gran idea es separar la Cordura en puntuaciones de Estabilidad y Cordura, la primera para medir la resistencia mental y la segunda lo que ha sufrido la mente humana por su exposición a los Mitos. Un ingenioso sistema que permite modelar todo tipo de personajes, desde líderes sectarios, absolutamente locos y entregados a dioses nefandos, pero sociables y serenos (cordura 0, estabilidad 12), a gente corriente, loca de remate pero sin relación alguna con los Mitos (Cordura alta, estabilidad -12), con toda la serie de niveles de gris intermedios que se complementan a la perfección con la mecánica de Pilares de la Cordura.

En la sección dedicada a los dioses me han encantado las descripciones de cada Primigenio o dios Exterior, para las que el autor ha preferido no decantarse por un enfoque u otro, sino que deja una serie de interpretaciones sobre su naturaleza, a menudo contradictorias. Muy en la línea de Lovecraft y acorde al espíritu del juego.

Por último el capítulo sobre la narración y la creación de partidas para GUMSHOE es interesante y cumple su objetivo con creces.

El Manual y los Suplementos

El manual, de 248 páginas, está encuadernado en pasta dura, a color, manteniendo la estética del original. La ilustración de portada y la trasera captan la atmósfera de misterio y terror lovecraftiano, insinuando de forma sutil el horror oculto. En el interior, el texto se presenta a color (duotono), con una maquetación justificada y a tres columnas. La calidad del papel es buena y el tono ocre de las páginas es un acierto. Las ilustraciones y fotomontajes, obra de Jérôme Huguenin, soberbias.



Los suplementos Magia en Bruto o Cazadores de Libros de Londres gustarán a cualquier fan de los Mitos y los módulos publicados son aventuras muy bien escritas, con tramas profundas, interesantes y desafiantes, giros inesperados, homenajes a los clásicos del género y guiños al lector. En muchos casos se trata de módulos escritos para lectores adultos, con temas e imágenes siniestros y perturbadores, por lo que se presupone madurez a los lectores.

La única lástima es que Edge Entertainment lleva desde 2014 sin publicar nuevos suplementos en castellano pese a la buena salud de la línea en lengua inglesa. ¿Quizá a la espera de la anunciada 2ª edición del juego en nuestro idioma para el segundo trimestre de 2017 o para la edición en caja del manual junto a la campaña Mentiras Eternas?

Veredicto

Como Guardián veterano de La Llamada de Cthulhu he decir que nunca me ha preocupado que una desafortunada tirada de dado arruine la partida haciendo que información clave no esté disponible para los jugadores o que algún personaje no pueda conseguir un objeto o artefacto necesario para mantener la historia en movimiento. Cualquier Director de Juego que se precie, use el sistema de reglas que use, tiene (o debería tener) un arsenal de trucos y herramientas a su disposición, desde el clásico trampeo de tiradas detrás de la pantalla hasta la introducción de nuevos PNJs, localizaciones o giros improvisados en la historia que vuelvan a poner la pista, información, personaje o elemento clave de la historia a mano de los sufridos investigadores. En este sentido no he sentido nunca la necesidad de que el propio sistema de juego haga que la obtención de las pistas sea automática, como hace GUMSHOE. Esto no quiere decir que la premisa básica del sistema GUMSHOE me disguste. Lo cierto es que para partidas basadas en la investigación, todo se simplifica mucho si los jugadores obtienen las pistas de forma automática, sólo con tener la habilidad necesaria para ello, sin necesidad de tiradas que introduzcan el azar en el resultado. El sistema evita precisamente que el Guardián tenga que recurrir a los mencionados trucos o giros en la trama para solventar el problema que acarrea una mala tirada y agiliza el proceso de obtención de información dejando en manos de los jugadores lo importante y lo divertido: juntar las piezas y averiguar qué está pasando. 


GUMSHOE, al tratarse de un sistema enfocado a la investigación, está pensado para partidas bien estructuradas y preparadas por parte del Director de Juego y por lo tanto muy poco dado a la improvisación.

En resumen, una edición muy cuidada, un buen reglamento y otra manera de jugar a los Mitos de Cthulhu con un montón de material de alta calidad en forma de suplementos (Magia en Bruto, Cazadores de Libros de Londres) y aventuras: Asombrosos Relatos Arcanos, Asombrosos Relatos Detectivescos, Sombras sobre Filmland o La Revelación Final. Con las reglas de conversión de GUMSHOE a BRP o viceversa que se ofrecen en el propio libro la cantidad de aventuras y suplementos disponibles aumenta. 

En mi opinión Kenneth Hite ha hecho un gran trabajo desarrollando un juego que todo rolero, y nos sólo aquellos aficionados a Lovecraft y los Mitos, debería tener en su estantería.


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