lunes, 15 de agosto de 2016

Pathfinder RPG

Cuando Wizards of the Coast publicó la 4ª edición de Dungeons & Dragons todo el material para las versiones 3.0 y 3.5 del juego quedó obsoleto. La cuarta edición presentaba unas reglas nuevas, muy orientadas al juego con miniaturas y, sobre todo, con un cambio en el estilo de juego que lo alejaba del espíritu de D&D y lo acercaba a planteamientos propios de los MMORPG de ordenador como War of Warcraft. Debido a esto muchos aficionados decidieron no dar el salto a cuarta y quedarse con sus manuales y material publicado para la tercera edición.

La editorial estadounidense Paizo Publishing, que se encargaba de editar las revistas Dungeon y Dragon para Wizards of the Coast y que creció publicando material para D&D en forma de ayudas de juego y módulos de aventuras, se encontró a primeros de 2007 con que WotC había decidido no renovarles la licencia. En ese momento, Erik Mona y James Jacobs, factotums de Paizo, decidieron lanzar su propio juego de rol para mantener viva la Open Game License, el set de reglas de la 3.5 y lo que consideraban el espíritu de D&D.

Paizo abandonó el carro de Wizards of the Coast y su cuarta edición y se lanzó a desarrollar una alternativa usando la Open Game License del sistema d20. Repasando la lista de diseñadores de Pathfinder se observa que muchos de ellos trabajaron para WotC y en anteriores ediciones o productos de la línea de D&D, como Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds o Wesley Schneider. Además, Pathfinder contó con Monte Cook, uno de los miembros del equipo de diseño de la tercera edición de D&D, como consultor de diseño, lo que suponía sin duda alguna una garantía de fidelidad al concepto de la 3ª edición de D&D.

Paizo ofreció gratuitamente a través de su página web la versión beta de las reglas y tras un largo proceso de diseño y un testeo que involucró a más de 50.000 jugadores de todo el mundo, en 2009 vio la luz Pathfinder RPG, una evolución de las reglas 3.5 a una versión 3.75.

Gracias al buen hacer del equipo de diseño y a los consejos recibidos de jugadores de todo el mundo, se optimizaron, simplificaron y equilibraron las reglas de D&D 3.5. Se puede decir que Pathfinder fue un juego hecho por y para jugadores de D&D.

Pathfinder daba nuevas e interesantes opciones para los personajes, como talentos para los pícaros o poderes derivados de su linaje para los hechiceros. Se arreglaron cosas que llevaban años siendo problemáticas. Los conjuros fueron reestructurados. Mecánicas, como los ataques especiales, que en D&D eran complejas o confusas, se solucionaron con sencillez en Pathfinder. Pero a pesar de ello seguía siendo el mismo juego que miles de jugadores querían... aunque con otro nombre.

El manual de reglas básicas (Core Rules) se presentó en un tomo encuadernado en tapa dura, con más de 500 páginas a todo color, una excelente maquetación y plagado de evocadoras ilustraciones de una gran cantidad de artistas, entre ellos Wayne Reynolds, responsable además de la portada.

La ilustración de portada deja bien claro el espíritu del juego

En el mismo tomo se incluía el Manual de Jugador y el Manual del DM, por lo que se podía empezar a jugar desde el primer momento. No se necesitaba un bestiario propio, por lo que se podían usar todos los publicados para 3.5, aunque Paizo acabó editando uno para su juego, modificando ligeramente algunas estadísticas de monstruos para adaptarlos a los cambios introducidos en Pathfinder. La ambientación apenas está presente en las reglas básicas, de hecho podía jugarse cualquier ambientación publicada para 3.5, desde Reinos Olvidados a Midnight, aunque en la web Paizo colgaba material gratuito sobre Golarion, su mundo de juego, y publicaba la “Guía del mundo del Mar Interior” como Escenario de Campaña por defecto para Pathfinder. 

El manual de Pathfinder es, en mi opinión, uno de los mejores y más completos libros básicos editados para un juego de rol. 

En España hubo que esperar hasta 2013 para verlo en castellano de la mano de Devir, editorial que ya se encargó de las ediciones 3.0, 3.5 y 4.0 de D&D en nuestro idioma. El resultado fue un manual en tapa dura de 569 páginas a todo color y encuadernación cosida. Entre el equipo de traductores se encontraba Antonio Polo, responsable junto a Ricard Ibáñez de la tercera edición de Aquelarre para Nosolorol, y la coordinación de traducciones corrió a cargo del veterano Jordi Zamarreño. En conjunto se trataba de una edición muy cuidada pero, lamentablemente, con una serie de erratas que deslucieron el resultado final.

La primera impresión del manual en español, la que tengo en mi estantería, recibió merecidas críticas debido a varias de esas erratas, que afectaban a algo tan vital en el juego como las tablas de avance de varias clases personaje. Una cagada en toda regla que uno no espera ver cuando paga 50,00 € por un manual. Asumo que errar es humano, pero eso no quita el derecho al pataleo de muchos aficionados ante lo que fue un error grave, que pudieron detectar personas familiarizadas con el juego o con D&D pero en absoluto aquellas que se acercaban por primera vez a Pathfinder.

Devir ha ido colgando desde entonces en su Dropbox la fe de erratas, material gratuito y una Guía de conversión de la OGL a Pathfinder, para hacer compatibles los manuales y el material de 3.5 de nuestra estantería con Pathfinder.

La primera edición de Pathfinder en español (a.k.a. Erratafinder)

El manual de reglas básicas de Pathfinder consta de 15 capítulos y 4 apéndices, dejando la ambientación para la Guía del Mundo del Mar Interior y los monstruos para el Bestiario, ambos también publicados en castellano por Devir e imprescindibles, en mi opinión, para completar un juego redondo.

Al primer capítulo, de introducción, le siguen los capítulos de razas (las 7 básicas: humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos), clases (las 11 clases icónicas: bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín y pícaro), habilidades, dotes, equipo, fundamentales para poder crear un personaje. Posteriormente se pasa al capítulo de reglas adicionales (una miscelanea que cubre reglas de alineamiento, carga, exploración, etc.) y luego al capítulo con las imprescindibles reglas de combate. Tras éste van los capítulos de magia, conjuros, clases de prestigio, cómo dirigir, entorno, creación de PNJ’s y, por último, el de objetos mágicos. Los apéndices sobre aptitudes, especiales, estados,lecturas inspiradoras y ayudas de juego, junto a la hoja de personaje cierran el libro.

¿Qué cambió respecto a D&D 3.5? 

Entre los cambios más evidentes en un sistema ya de por sí bueno y robusto como el de la edición 3.5, se encontraban el que se habían potenciado los personajes en los niveles bajos y que se aumentó el dado de golpe para magos y hechiceros, que pasaron de 1d4 a 1d6, y el de bardos y pícaros, que pasaron de 1d6 a 1d8, haciéndolos algo más duros de pelar, además de que se modificaron los bonus de característica para las diferentes razas, se mejoró la progresión de CA y las dotes pasaron a ganarse cada dos niveles, haciendo a los personajes más poderosos respecto a su equivalente en D&D 3.5.

En general se equilibraron las distintas clases de manera que todas fueran atractivas de jugar a lo largo de la progresión de niveles. Ninguna era claramente mejor o peor que otra, y todas ganaban algo cada nivel, por lo que no había niveles "vacíos" y hacía atractivo progresar hasta el nivel 20 en una clase sin plantearse multiclasear para tener acceso a mejores opciones. De este modo, por ejemplo, los guerreros obtenían aptitudes y dotes de combate, los bárbaros poderes de furia, los pícaros talentos, los magos podían escoger entre objetos mágicos vinculados en lugar de familiares, los hechiceros poderes derivados de su linaje, los paladines capacidades mejoradas de curación y de castigar el mal y los clérigos capacidades de curación en área y canalización de energía para sanar o atacar. Comparándolas con las de D&D 3.5 las clases se hicieron más poderosas y versátiles.

El sistema de habilidades presentó ligeros cambios. En Pathfinder todas las clases podían escoger prácticamente cualquier habilidad, pero sólo se recibía un bono de +3 en aquellas marcadas como cláseas. Se fusionaron algunas habilidades similares, como Avistar, Buscar y Escuchar, que pasaron a ser Percepción, o Moverse en Silencio y Ocultarse, que pasaron a ser Sigilo.

Para las dotes se aumentó la frecuencia con la que adquirían, pasando a ser cada dos niveles, y se añadieron dotes de combate que potenciaban a las clases luchadoras.

En el Combate el principal cambio, una gran mejora, fue el desarrollo de reglas para maniobras de combate, que sustituían a los ataques especiales como arrollar, derribar, desarmar, etc., engorrosos de manejar en D&D, y que ahora se simplificaban muchísimo. En Pathfinder todos los personajes pasaron a tener un bonificador de maniobras de combate (BMC) y una defensa contra maniobras de combate (DMC). Cualquier ataque especial pasaba a resolverse de la misma y simple manera: una tirada de ataque a la que se sumaba el BMC contra una clase de dificultad (CD) igual al valor de la DMC del objetivo.

Respecto a la magia, en general, los conjuros de Pathfinder son ligeramente menos potentes que sus homónimos en 3.5. Este cambio, junto a las mejoras ya indicadas para las clases combatientes, hizo que los magos a niveles medios o altos no fuesen claramente superiores a los guerreros de nivel equivalente. Por otro lado, todas las clases lanzadoras de conjuros pasaron a tener en su arsenal conjuros de nivel 0, llamados trucos u oraciones según fuesen arcanos o divinos, que no necesitaban preparar y que podían lanzarse todas las veces que se quisiera.

El sistema de experiencia se modificó creando tres tablas de subida de nivel, para que los DM pudiesen fijar para su campaña si querían un ritmo de avance de nivel lento, medio o rápido. El ritmo de avance medio es el que se correspondía con el fijado en la versión 3.5.

Conclusiones

Pathfinder puede parecer un juego complejo para el DM principiante, máxime si nunca ha jugado o dirigido D&D 3.5. Sus más de 500 páginas de reglamento básico pueden ser intimidatorias a la hora de plantearse aprender el reglamento. No obstante, lo cierto es que las mecánicas del sistema d20 son sencillas, intuitivas y relativamente poco numerosasEl grueso del libro de reglas lo ocupan los conjuros, dotes y objetos mágicos y, obviamente, no es necesario aprenderlos de memoria todos para jugar o dirigir. Basta con consultarlos cuando sea necesario. Del mismo modo, no hay que aprenderse de memoria todas las clases y clases de prestigio. Al jugador le basta con saber cómo funciona la suya. Por ello, si extractamos lo que es estrictamente necesario aprender para jugar de forma fluida: la creación de personaje, reglas de movimiento, combate, lanzamiento de conjuros y pruebas de habilidad, no llegará ni a 40 páginas.

Además, existe una edición de Pathfinder, la Caja de Iniciación, publicada también en castellano por Devir, con una versión ligera del sistema y avance hasta el 5º nivel ideal para empezar a jugar en una tarde.

En mi opinión Pathfinder es un juegazo. Una adquisición obligada para nuestra ludoteca y un imprescindible para aquellos que se quieran mantener en la edición 3.5 de D&D o, simplemente, aprovechar material de dicha edición. Si se quiere sacar todo el partido a este juego es fundamental hacerse con el Bestiario y con la Guía de Mar Interior, un Escenario de Campaña trabajado, completo y variado.

La rueda de Pathfinder sigue girando. Paizo publica constantemente material de calidad para su juego: escenarios de campaña, guias de jugador y de DM, suplementos, cajas de peones de cartón, dados, figuras, campañas en 6 entregas (Sendas de Aventura), módulos, novelas, cómics, juegos de cartas y juegos de miniaturas.

Con la Pathfinder Society Organized Play, Paizo dota de coherencia a la campaña de juego a nivel mundial, haciendo que las decisiones y actos que los jugadores apuntados a la Sociedad Pathfinder llevan a cabo en las partidas tengan repercusión oficial en la metatrama del mundo de Golarion. 

Pathfinder se ha ganado ser lo que es actualmente: un referente en el mundo de los juegos de rol. Prueba de ello es que, siendo muy conscientes de que, con Pathfinder, Paizo superó en ventas y popularidad a la cuarta edición de D&D, Wizards of the Coast empleó el mismo recurso de testeo abierto a la comunidad de jugadores para el desarrollo de la quinta edición de D&D, que además abandona toda pretensión de llevar las mecánicas de un videojuego al papel y pretende volver a los orígenes. Sí, a esos a los que Pathfinder se mantuvo fiel. 

Hoy la corona la lleva Pathfinder. El tiempo dirá si D&D 5ª Edición vuelve a ser el rey.

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