Mi primera partida de rol fue de Dungeons & Dragons, usando las reglas de la mítica caja roja. Lo pasaba bien (y lo sigo haciendo) explorando dungeons, pero el juego que me enganchó como jugador primero, y como Director de Juego después, fue La Llamada de Cthulhu.
El juego me llevó a conocer la obra de H.P. Lovecraft y a comprar todo lo que se publicó en castellano de este autor en edición de bolsillo por Alianza Editorial. Guardo como un incunable mi segunda edición publicada en castellano por la extinta Joc Internacional. Desde entonces he atesorado módulos, campañas, expansiones y nuevas ediciones del juego, entre ellas la 5.5 de La Factoría y la reciente Edición Primigenia, basada en la versión 6 americana, publicada en España por Edge Entertainment. Sí, se puede decir que La Llamada de Cthulhu es mi juego.
El juego me llevó a conocer la obra de H.P. Lovecraft y a comprar todo lo que se publicó en castellano de este autor en edición de bolsillo por Alianza Editorial. Guardo como un incunable mi segunda edición publicada en castellano por la extinta Joc Internacional. Desde entonces he atesorado módulos, campañas, expansiones y nuevas ediciones del juego, entre ellas la 5.5 de La Factoría y la reciente Edición Primigenia, basada en la versión 6 americana, publicada en España por Edge Entertainment. Sí, se puede decir que La Llamada de Cthulhu es mi juego.
A estas alturas no habrá ni un solo rolero que no conozca La Llamada de Cthulhu, el juego de rol basado en la obra del autor de terror estadounidense H. P. Lovecraft y que lleva acaparando ventas y reconocimientos desde que en 1981 Sandy Petersen publicase la primera edición en EE.UU. bajo el sello de Chaosium. La llamada de Cthulhu y sus muchos suplementos han ganado docenas de los mejores premios de la industria de los juegos, y se han traducido a muchas lenguas distintas del inglés, como alemán, español, finlandés, francés, húngaro, italiano, japonés y polaco.
Sandy Petersen hizo algo realmente original en un momento en el que los demás juegos de rol se centraban en mundos de fantasía medieval, adaptando el sistema BRP (Basic Role Playing) de Chaosium, utilizado para RuneQuest y Stormbringer para crear un juego de terror basado en la obra de H. P. Lovecraft.
Howard Phillips Lovecraft (Providence, Estados Unidos, 20 de agosto de 1890 – ibídem, 15 de marzo de 1937) fue un escritor estadounidense, autor de novelas y relatos de terror y ciencia ficción. Se le considera un gran innovador del cuento de terror dado que abandonó los tradicionales relatos de terror gótico basados en licántropos, vampiros, fantasmas y casas encantadas para incorporar elementos de ciencia ficción como razas alienígenas, viajes en el tiempo, existencia de otras dimensiones, etc. para crear lo que él llamaba horror cósmico y los autores que colaboraban con él y continuaron su obra llamaron los Mitos de Cthulhu. En la cosmogonía creada por Lovecraft las premisas fundamentales son la insignificancia de la humanidad en el devenir del universo, la ignorancia por parte del hombre de la verdadera naturaleza de la realidad y el desconocimiento de las poderosas entidades que dominan el cosmos. En las historias de Lovecraft el conocimiento sobre estos seres, la verdadera naturaleza del universo y la irrelevante importancia de la humanidad en el mismo provoca la locura en los seres humanos que consiguen atisban la verdad tras el velo ilusorio de la realidad mediante el estudio de grimorios y tomos arcanos o entrando en contacto con las siniestras sectas que adoran a estas entidades. En sus relatos se deja entrever que existen unos seres llamados Primigenios, unos alienígenas de inconmensurable edad y poder, algunos prácticamente dioses, que son adorados por depravadas sectas además de incontables criaturas mucho más antiguas que el hombre.
Los Primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.
Desde su origen, La Llamada de Cthulhu se diseñó para ser un juego intuitivo y fácil de jugar. Los atributos de los personajes siguen una curva de 3D6 y las mecánicas de juego son muy simples. Prácticamente todas las tiradas que determinan el éxito o el fracaso de una tarea se determinan a través de la tirada de dado porcentual, quedando muy limitado el uso de otros tipos de dado, además de que el concepto de éxito basado en porcentaje es extremadamente ácil de comprender por principiantes. En esencia, el sistema BRP se basa en el uso de 1D100, habitualmente con 2D10 con un dado para marcar las decenas y otro para las unidades, para determinar el éxito o fracaso de las acciones emprendidas por los personajes. A estos efectos las habilidades de los personajes están expresadas mediante un porcentaje y el éxito en una acción relacionada con una de esas habilidades se obtiene cuando un jugador realiza una tirada de 1D100 igual o inferior al porcentaje que su personaje tiene en la habilidad en cuestión, es decir, cuanto más alto es el porcentaje que se tiene en un habilidad, más probable es tener éxito en una tirada que implique su uso.
Para La Llamada de Cthulhu Sandy Petersen incluyó en el sistema BRP las reglas de Cordura, que hacen que los personajes chequeen su estado mental cada vez que se presencian o se enfrentan a un suceso extraño, sobrenatural o alienígena o realizan algún tipo de ritual mágico, pues en La llamada de Cthulhu el uso de la magia está principalmente destinado a convocar a horribles criaturas de otras dimensiones o planos de existencia. A medida que los jugadores fallan tiradas de Cordura, los personajes van perdiendo su salud mental (o adquiriendo conocimiento sobre la verdadera naturaleza de la realidad, según se mire) hasta volverse irremediable y definitivamente locos, muy en consonancia con los desesperados personajes de las obras de Lovecraft. Ni que decir tiene que esto provoca que el personaje deba ser retirado del juego para, en el mejor de los casos, acabar sus días babeando y pronunciando incoherencias en un sanatorio mental.
La llamada de Cthulhu difiere de otros juegos de rol tanto en el ambiente como en la motivación que impulsa a los personajes. En la mayoría de los juegos los personajes son héroes que pueden enfrentarse directamente a los obstáculos y los oponentes e intentar destruirlos. Sin embargo, en las aventuras de La llamada de Cthulhu, los jugadores adoptan el papel de investigadores de lo oculto, pero lo hacen como personas corrientes que se enfrentan en una batalla dispar a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Pretender enfrentarse de manera directa a la amenaza suele acabar en desastre. La mayoría de las monstruosidades de otros mundos son tan terribles y, a menudo, tan invulnerables, que optar por un combate abierto casi garantiza un horrible final para los investigadores. Además, una visión fugaz de los horrores más macabros puede sumirlos en la locura.
Entonces, ¿qué pueden hacer los jugadores? En primer lugar, los investigadores deben averiguar a qué se enfrentan. Esto puede incluir visitar la biblioteca, hablar con los habitantes del lugar, tratar de obtener periódicos y diarios de las personas relacionadas con el caso y valorar los rumores que hagan referencia al problema (quizá, con la ayuda de libros arcanos). Los investigadores deben preguntar a los residentes con delicadeza, intentar trabar amistad con los PNJs que conozcan y tener en cuenta lo que estos tengan que decir ya que, aunque no sepan nada, podrían resultar de utilidad en el futuro. Cuando se ha recopilado toda la información a menudo se descubre que es prácticamante imposible acabar con la amenza de los Mitos, pero se pueden lograr victorias menores retrasando unas décadas más el final del mundo o desbaratando los planes a menor escala de sectarios u organizaciones nihilistas que adoran a las criaturas y deidades de los Mitos, aún a costa de perder la vida o la salud mental. Conjurar la ameneza sin morir en el intento y con la cordura en nieveles aceptables constituye toda una victoria en La Llamada de Cthulhu.
Entonces, ¿qué pueden hacer los jugadores? En primer lugar, los investigadores deben averiguar a qué se enfrentan. Esto puede incluir visitar la biblioteca, hablar con los habitantes del lugar, tratar de obtener periódicos y diarios de las personas relacionadas con el caso y valorar los rumores que hagan referencia al problema (quizá, con la ayuda de libros arcanos). Los investigadores deben preguntar a los residentes con delicadeza, intentar trabar amistad con los PNJs que conozcan y tener en cuenta lo que estos tengan que decir ya que, aunque no sepan nada, podrían resultar de utilidad en el futuro. Cuando se ha recopilado toda la información a menudo se descubre que es prácticamante imposible acabar con la amenza de los Mitos, pero se pueden lograr victorias menores retrasando unas décadas más el final del mundo o desbaratando los planes a menor escala de sectarios u organizaciones nihilistas que adoran a las criaturas y deidades de los Mitos, aún a costa de perder la vida o la salud mental. Conjurar la ameneza sin morir en el intento y con la cordura en nieveles aceptables constituye toda una victoria en La Llamada de Cthulhu.
Las partidas de la La Llamada de Cthulhu suelen combinar las fases de recogida de datos, investigación y deducción con episodios de acción frenética, persecuciones, huidas o combate contra los agentes humanos de las razas y entidades alienígenas que se encuentran tras el misterio que intentan resolver.
En las primeras ediciones del juego la ambientación por defecto del juego eran los EE.UU. en la época de la prohibición durante los locos años 20 y se sacaron ayudas de juego para jugar en la época victoriana, a finales del XIX (Cthulhu by Gaslight) y el presente, durante los años 80 (Cthulhu Now), además de en las Tierras del Sueño, una realidad paralela a la nuestra en la que Lovecraft ambientó algunos de sus relatos. A partir de la 5ª edición el manual básico ya incluía material para jugar en las tres épocas y en las Tierras del Sueño aunque la ambientación por excelencia siguió siendo la época de Lovecraft, los años 20.
La llamada de Cthulhu ha pasado por 6 ediciones (y múltiples reimpresiones y ediciones de aniversario) en la lengua de Shakespeare. También ha tenido su campaña de crowdfunding en la plataforma Kickstarter. Sandy Petersen decidió sacar la 7ª edición del juego mediante mecenazgo y financiación colectiva con un objetivo inicial de 40.000 US$. El periodo de financiación tuvo lugar entre mayo y junio de 2013 y Chaosium consiguió recaudar más de medio millón de dólares.
La primera publicación en España de La Llamada de Cthulhu, en 1988, se correspondía con la 3ª edición estadounidense y su traducción y publicación corrió a cargo de la editorial Joc Internacional, que reimprimió el libro básico siete veces más hasta 1997. Tras la quiebra de Joc Internacional en 1998 Chaosium pasó la licencia de explotación a la editorial La Factoría de Ideas, que tradujo directamente la edición que acababa de ser publicada por aquel entonces, la edición 5.5, una versión revisada de la 5ª edición estadounidense. En 2008 la editorial Edge Entertainment anunció en su sitio web que se había hecho con los derechos para publicar la 6ª edición de La llamada de Cthulhu, la cual salió finalmente a la venta en diciembre de 2011 coincidiendo con el 30º aniversario de la primera edición del juego.
El manual de La Llamada de Cthulhu, en cualquiera de sus ediciones, es una pieza indispensable en la ludoteca de todo rolero que se precie de serlo y todo grupo debería dar una oportunidad a este clásico en la mesa de juego así que si eres un Director de Juego prepara una partida, por falta de material publicado no será, y si vas a llevar un PJ, ánimo y prepárate para luchar en una batalla sin esperanza contra fuerzas más allá de tu entendimiento en un desesperado intento de impedir o al menos retrasar la catástrofe que supone el regreso de los Primigenios, pereciendo en el intento o hundiéndote de manera inexorable en los abismos de la locura.
¡Nos vemos en el manicomio!
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