jueves, 19 de febrero de 2015

Aire fresco

He leido bastante sobre la idoneidad o no de un JDR para un estilo de juego en concreto. En este sentido hay montones de entradas de opinión en blogs, debates en los comentarios y discusiones bizantinas en los foros de Internet.

Existe tendencia a categorizar, no sin falta de razón, a determinados JDR en unos estilos muy concretos, considerándolos poco o nada adecuados para otros. Ejemplos paradigmáticos de esta categorización son D&D, en sus distintas versiones, El Rastro de Cthulhu o Vampiro.


Para Vampiro se asume que sólo es adecuado para estilos de juego basados en la interpretación y con poco combate. Juegos como el Rastro, basado en el sistema Gumshoe, se consideran adecuados para partidas orientadas a la investigación y solución de enigmas, también con poca atención al combate. Con D&D la cosa es aún más complicada pues depende de la versión. A las primeras versiones (o los retroclones) se las considera poco más que juegos destinados a satisfacer a jugadores con preferencias orientadas al combate, el saqueo y el saja-raja. La v. 3.0/3.5 introducían algo más de capacidad para la interpretación e incluso la investigación y la 4ª de D&D ha llegado a ser clasificada por algunos de juego de tablero para combate táctico con miniaturas.

Se puede argumentar que en estos juegos son los propios diseñadores los que en muchas ocasiones advierten de la orientación y el estilo de juego, sea este narrativo, orientado al combate o a la investigación. Indiscutiblemente Vampiro funciona mejor con grupos de jugadores interesados en interpretar personajes dotados de mucho trasfondo, que se divierten interpretando relaciones entre ellos y los PNJs y, prácticamente, pasando sesiones de juego sin tirar un sólo dado, mientras que cualquier retroclon de D&D del movimento OSR funciona mejor con un grupo de jugadores interesados en dar patadas a la puerta, machacar a los monstruos y llevarse el tesoro. 

Pero esto no significa que no se pueda jugar de otra manera a algunos juegos o, al menos, tener sesiones que introduzcan aire fresco y se orienten hacia una manera de jugar distinta a la habitual. La cuestión está en en que el DJ tendrá que trabajar más para adaptar ciertas mecánicas o, ¿por qué no?, desarrollar alguna regla de la casa para cubrir partes no resueltas o ambiguas en el reglamento. 

De este modo el DJ podría desarrollar módulos centrados en la interacción entre personajes y a investigación de un sinistro complot para un juego tipo OSR como Aventuras en la Marca del Este que proporcionara experiencias distintas al mazmorreo, la exploración de territorios o el genocidio de kobolds. Del mismo modo se pueden modificar aventuras de D&D 4ª para incorporar roleo más allá de las tiradas de desafío y que supongan una agradable sorpresa para los jugadores más allá de la consabida sucesión de encuentros de combate. ¿Por qué no usar el sistema de habilidades para partidas de roleo puro y duro en D&D 3.5 o Pathfinder? ¿Lo prohíben o imposibilitan las reglas? En absoluto. 

Para el caso de un juego tipo El Rastro de Cthulhu... ¿hay algún problema en plantear tensas escenas de persecución o de combate contra sectarios en sus guaridas? Ninguno. Cierto que el grueso de las reglas y la mayoría de las aventuras publicadas se centran en las habilidades y mecánicas de investigación pero en absoluto impiden otro tipo de juego. 

Siguiendo con el ejemplo, sólo con las reglas o con un pequeño ajuste es posible plantear partidas de Vampiro en el que el enfrentamiento directo se lleve el protagonismo, planteando luchas por el territorio, encuentros con lupinos o con cazadores. Hablando de cazadores, las partidas con PJs Cazadores pueden estar mucho más orientadas a la acción directa que las de PJs Vástagos y no por ello hay que cambiar de sistema o de juego.

Otro ejemplo es Feng Shui. Un juego pensado para el combate. En concreto para los combates acrobáticos y de proezas inverosímiles y exageradas típicas de las películas de acción y artes marciales. Pero el juego, su ambientación, se presta a (exige, diría yo) sesiones más reposadas donde se investiguen conspiraciones de las distintas facciones, en especial las de los Ascendidos o las de los Comedores de Loto, que supone una agradable novedad frente a la sucesión de escenas de tortazos.

Como he dicho, todo esto implica fundamentalmente más trabajo por parte del DJ y quizá algo más de implicación por parte de los jugadores, pero con trabajo e imaginación se puede dar, al menos de forma esporádica, un nuevo aire a las partidas de un determinado juego que lo desencasille respecto a la temática o estilo de juego para el que fue pensado, sorprenda a los jugadores y proporcione experiencias distintas aumentando la diversión.

Al fin y al cabo... ¿no iba todo esto de los JDR de usar la imaginación?

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