sábado, 25 de abril de 2015

Deconstruyendo el valle de las cuatro capillas

Mi primera partida de La Llamada de Cthulhu, como jugador, tuvo por escenario el segundo módulo del suplemento Fragmentos de Terror, "El valle de las cuatro capillas", escrito por Bob Heggie.
Fragmentos de Terror
Fue suficiente para engancharme a La Llamada de Cthulhu y empezar a comprar y leer todo lo publicado en castellano de H.P. Lovecraft en la edición de bolsillo de Alianza Editorial. El siguiente paso fue hacerme con el manual, publicado por Joc Internacional, y comenzar a dirigir partidas.

Con el grupo habitual, que ya había jugado a la mayoría de las aventuras del básico, dirigí los módulos que iba publicando Joc: El manicomio, El terror que vino de las estrellas, La maldición de los Cthonians, Los hongos de Yugoth, Las sombras de Yog-Sothoth... hoy en día considerados clásicos. Pero para grupos nuevos o partidas para una tarde a personas que probaban a jugar a rol recurrí más de una vez a El Valle de las cuatro capillas en lugar de tirar de La casa Corbitt, como está mandado.

A lo mejor era porque le tenía cariño. A lo mejor porque en el módulo sale un yithiano y siempre me ha gustado La Gran Raza de Yith. O a lo mejor es porque la idea básica de la que parte el módulo, la exploración de unas antiguas ruinas de un civilización perdida, me ha resultado siempre muy atractiva. De una forma u otra, en un ejercicio que sólo puede calificarse como masoquista, he llegado a dirigir hasta tres veces El valle de las cuatro capillas a pesar de los  evidentes problemas e incongruencias que encontraba en el planteamiento y desarrollo de la aventura.

Y es que, admitamoslo, el módulo es un despropósito. No resistiría una comparativa con cualquiera de las aventuras publicadas posteriormente para La Llamada de Cthulhu y mucho menos con las publicadas para El Rastro de Cthulhu, estas últimas realmente buenas, salvo alguna pequeña excepción.

Las 17 páginas de El valle de las cuatro capillas se prestan más a ser un módulo de Rune Quest, juego con el que La Llamada de Cthulhu compartía sistema, que como un misterio de La Llamada de Cthulhu, habida cuenta de la sucesión de encuentros aleatorios y el fuerte énfasis en el combate que plantea el escenario antes de llegar al centro de la acción. Desde luego no es muy lovecraftiano.

¡Ojo!, spoiler y crítica feroz.

La acción comienza con el descubrimiento de una nota y un mapa en el interior de la cubierta de un libro de los Mitos, el Unausprechlischen Kulten nada menos, que hacen  una ligera referencia a una exploración llevada a cabo por la expedición Dorffman de un valle perdido en el Congo en el que se erigen unas misteriosas ruinas relacionadas con los Mitos.

Las selva del Congo sería un buen lugar para un escenario de campaña pero El valle de las cuatro capillas lo desaprovecha con la citada sucesión de encuentros aleatorios con nativos hostiles, animales salvajes, caníbales y árabes tratantes de esclavos, también hostiles por supuesto,  además de la retahíla de obstáculos al avance: vegetación espesa, rápidos, cataratas, caminos impracticables...

Hay un intento de involucrar a los jugadores en la política interna de una de las tribus con las que se encuentran, pero no tiene continuidad en el escenario ni más utilidad que el dotar a los jugadores de dos objetos mágicos que serán muy útiles en el interior del valle pero que sólo conseguirán si apoyan a la facción que ha predeterminado el diseñador del escenario.

La entrada al valle está tras una cueva en cuya entrada está tallada la cabeza del Gran Cthulhu. En el valle oculto, rodeado de inaccesibles montañas, hay un gran lago central y un camino circunda ese lago. El camino es un cortafuegos mágico que impide que los zombis que pululan por el interior del valle lo crucen y ataquen a los nativos que viven al otro lado de dicho camino. Los zombis son particularmente numerosos cerca de las cuatro capillas, cada una situada en un punto cardinal. 

Por tanto, una vez los jugadores llegan al valle deben esquivar a los zombis e interactuar con los pacíficos nativos que lo habitan. Sí, he dicho pacíficos. Éstos les contarán que no son los constructores de las capillas ni del templo del lago y que son ellos los que crean los zombis con un ritual realizado en una de las capillas con el fin de que los zombis les protejan de las tribus del exterior. También que veneran a los dioses de esas capillas y que consideran yuyu el templo flotante en el centro del lago. Por qué los nativos consideran tabú el templo central y no las capillas dedicadas a los primigenios no merece una explicación por parte del diseñador del escenario y por lo tanto no es algo que puedan averiguar los personajes.

Por supuesto hay que explorar las cuatro capillas que dan título al módulo. Desafortunadamente esto supone más un repetitivo proceso de dungeon crawl donde hay combate contra monstruos guardianes y tesoros mágicos escondidos en cada una de las capilla que un ejercicio de investigación acorde al espíritu del juego. Las capillas son unas auténticas picadoras de carne y cordura, lo que ocasiona un problema cuando inevitablemente mueren los personajes, teniendo que recurrir a explicaciones poco realistas para volver a insertar a otro personaje nuevo en la aventura.

El templo flotante en el centro del lago del valle es algo más interesante conceptualmente pues en realidad es la parte superior no sumergida de una edificación yithiana de hace millones de años en la que mora un ser de la Gran Raza aprisionado en una cámara de éxtasis. 

Por último, terminando este gazpacho de entidades, en unas cuevas próximas a una de las capillas habita un temible pólipo volante desde tiempo inmemorial.

En mi opinión el módulo, aún partiendo de una idea interesante, la exploración de extrañas ruinas y leyendas sobre extraños dioses en el centro inexplorado de África, desemboca en una trama deslabazada y sin oportunidad para la investigación ni la más remota posibilidad de que los jugadores lleguen a descubrir siquiera una parte del misterio.

El libro que se supone que los personajes ojean ya de por sí debería ser todo un premio tras una campaña: una copia en buen estado del Unausprechlichen Kulten. Salvo para ocultar en su solapa el mapa y unas hojas sueltas de un diario de una exploración anterior (pedazo de gancho de aventura), no sirve absolutamente para nada. Al contrario que lo que ocurre en la mayoría de los módulos de La Llamada de Cthulhu en éste no hay ni más mínima información sobre lo que le pasó a la expedición anterior, por lo que si los investigadores, haciendo honor a su nombre, investigan, no encontrarán nada sobre los miembros de la anterior expedición ni ningún dato adicional. El autor espera que lean la nota y que pongan rumbo al Congo.

Por supuesto, para leer las notas es preciso saber alemán. Ya puestos los investigadores deben poder hablar con fluidez francés, pues van al Congo belga, y además swahili. Habilidades estas muy habituales en PJs no pregenerados, ¿verdad? O tirar de PNJs intérpretes si es que quieren enterarse de lo poco que se desvela en esta aventura.

Como he dicho antes, el escenario es una suerte de exploración de exteriores al más puro estilo Old School de cualquier juego de fantasía y un batiburrillo de encuentros aleatorios y de entidades de los Mitos colocadas ahí sin mucho criterio.

Los sectarios del valle están entre los tipos más agradables que se puedan encontrar unos investigadores en La Llamada de Cthulhlu y no suponen ninguna amenaza. Esto es cuanto menos desconcertante porque se supone que esos nativos adoran a entidades de los Mitos y fabrican zombis, por lo que deberían ser los de fuera del valle los que fuesen pacíficos y estuviesen acongojados y los de dentro unos pirados endogámicos degenerados caníbales peligrosos al estilo Tcho-Tcho. Pero el autor hace justo lo contrario. 

La relación entre los dioses de los mitos y la capacidad de transformar en zombis a los nativos muertos que se produce en una de las capillas es absolutamente imposible de explicar ni encuadrar en un enfoque lovecraftiano. La asociación de cada capilla con un elemento y su entidad guardiana con un primigenio: agua-Cthulhu, fuego-Cthugha, aire-Hastur y tierra - desconocido (el autor podría haber recurrido a Tsathoguah) haría las delicias de August Derleth pero tampoco aporta nada a la aventura ni se ofrece ningún tipo de explicación. Básicamente las capillas están ahí para entrar, despertar a los guardianes, darse de tortas con ellos, ver la proyección en lente mágica que hay en cada una, que implica una considerable pérdida de Cordura, y coger el objeto artefacto de los Mitos, por supuesto maldito, que a la larga se cargará al personaje que lo use. Muy lógico todo.

El que la entrada a un valle en el centro de África esté presidida por una gigantesca talla de la cabeza de Cthulhu no preocupa mucho al autor. Molaba la imagen que evoca. Se pone y punto. ¿Cómo ha llegado allí el culto a Cthulhu? ¿Quién y por qué talló en la roca tal imagen? ¿Qué relación hay con las entidades del interior del valle y su religión? Minucias.

Por otro lado, descolgado del hilo argumental de las capillas y los zombis está el templo flotante, las ruinas yithianas propiamente dichas. El autor presenta la posibilidad de encontrarse con el miembro de la Gran Raza. Se supone que los personajes deben liberar al pacífico yithiano atarapado en una cámara de éxtasis, comunicarse con él y entenderse para colaborar en la destrucción del pólipo volante, pero el yithiano sólo tiene interés en teleportarse al futuro con el resto de su raza. Toda esta información es imposible de deducir por parte de los jugadores al no haber ni una sola pista que apunte en este sentido ni nada que induzca a pensar que pólipos y yithianos son enemigos ancestrales. No digamos ya que el yithiano quiere teleportar su mente al distante futuro de La Tierra. Es más, aunque a los jugadores se les ocurriese, pedir ayuda al yithiano sólo sería factible si previamente los jugadores han explorado antes las cuevas y conocen la existencia del pólipo.

Tanto en la partida que jugué como en las tres que he dirigido, el yithiano ha sido sistemáticamente ametrallado, apaleado, quemado y dinamitado junto a toda la estructura. Me consta que es algo recurrente y que ha sucedido en otras mesas. Después de la sucesión de zombis, horrores primigenios y pólipos ¿cómo espera el autor que los jugadores lleguen a pensar que el yithiano es pacífico o al menos indiferente?
Gran Raza de Yith
¿Quién querría disparar contra algo tan adorable?
Por otro lado, en todas las partidas, el pólipo volante ha sido también disparado, asaeteado y quemado (sin éxito) para que finalmente los personajes supervivientes acaben dinamitando todo el complejo de cuevas después de que el pólipo se hubiese llevado por delante a la mayoría de los personajes jugadores y no jugadores.
El malo de la película
¿Cómo espera el autor que los personajes lleguen a descubrir la ancestral guerra entre pólipos y yithianos y que pueden colaborar con el miembro de la Gran Raza para destruir al pólipo? ¿Qué tiene que ver eso con los zombis y las capillas? Es más, ¿qué son las capillas, quién las construyó y con qué propósito? El inefable Bob Heggie sugiere que las capillas fueron construidas por la Gran Raza para estudiar o adorar a los Primigenios pasándose por el arco del triunfo la propia información de trasfondo sobre la Gran Raza que aparece en el propio manual básico y que indica que no adoran a ninguna entidad de los Mitos y que su interés sólo está en la ciencia y en el estudio de la historia.

De todo esto era yo consciente tras dirigir El valle de las cuatro capillas la primera vez. Hice ligeros cambios la segunda y pasé por completo de hacerlos la tercera, porque me sabía el módulo de memoria y había que montar una partida rápida.

Años después, tras leer El Rastro de Cthulhu y dirigir un par de partidas me planteé la posibilidad de revisitar El valle de las cuatro capillas y adaptarlo al sistema GUMSHOE, eliminando los encuentros aleatorios e intentando ajustar el argumento para dotarlo de coherencia interna e introducir en el escenario de pistas que revelen qué ocurre y cómo puede resolverse la amenaza del pólipo. 

Como hacen en la nueva cocina, hice una deconstrucción (bonito palabro) del módulo con la esperanza de que viendo las piezas por separado pudiese montarlo de nuevo, bajo otro sistema o montarlo de nuevo para La Llamada de Cthulhu pero dotado de sentido y con un componente importante de investigación. Confieso que me siento incapaz. Es imposible dar coherencia a este galimatías. No consigo imaginar cómo dar una explicación que no provoque hilaridad al origen de las capillas, relacionar a los nativos que deberían ser hostiles y perversos sectarios con ellas, integrar todo con las ruinas yithianas y el pólipo y además poner zombis. Me supera. He llegado a la conclusión de que si quiero escribir un escenario que parta de la premisa de que hay que explorar las ruinas de una extraña civilización alienígena en un apartado rincón de La Tierra lo haré desde cero.

Por mucho cariño que le tenga El valle de las cuatro capillas permanecerá en la estantería y no volverá a una mesa donde se juegue a La Llamada o a El Rastro de Cthulhu.

Aunque... ¡espera!, ¿he dicho una mapa encontrado por casualidad, exploración en exteriores salvajes, encuentros aleatorios, tribus hostiles, capillas tipo mazmorra con artefactos mágicos y tesoro ocultos tras puertas secretas custodiadas por monstruos guardianes y zombis? ¿Planteamiento tipo old school?
De camino hacia el valle
A ver.. ¿dónde he dejado ese manual de de La Marca del Este y el Escenario de Campaña donde se describen a los Arcaicos? A lo mejor la deconstrucción de El Valle de las cuatro capillas acaba en un plato interesante para mi retroclon favorito después de todo.



Y aquí está la entrada al valle perdido que indicaba el viejo mapa...