Lo admito. Me gustan los retroclones.
Corrijo y amplío: me gustan los retroclones de las versiones de D&D
anteriores a la 3.0. Esto no quiere decir que me guste el sistema de
juego, es más, mirándolo objetivamente, en muchos aspectos, al sistema
de D&D 1ed no hay por donde cogerlo, pero es lo que tiene ser el
primero, Gary Gigax y Dave Arneson no tuvieron cuatro décadas de
recorrido de los juegos de rol, feedback de jugadores y docenas de
productos y buenas ideas desarrolladas en donde inspirarse o que
intentar mejorar y no seré yo quien critique su trabajo.
Los motivos detrás de la aparente contradicción de que, sin gustarme el sistema en el que se basan en mi estantería, junto a los viejos manuales de D&D, haya copias físicas de Aventuras en la Marca del Este y OSRIC, esté al caer Dungeon Crawl Classics y tenga copias digitales de Labyrinth Lord, Swords & Wizardry y Adventurer Conqueror King System se debe a algo más que la simple nostalgia o el puro coleccionismo; se debe a que, para mí, son juegos divertidos. Divertidos de leer, divertidos de jugar y divertidos de dirigir.
Es tan simple como esto. No tengo sesudas teorías sobre sistemas o maneras de jugar que sustenten mi afición a los juegos de rol de la vieja escuela. No me importa que no se usen habilidades y se siga tirando contra característica para cualquier acción distinta al combate, no me importa que las clases no estén equilibradas, ni siquiera me importa que no haya clases y razas por separado, lo que da lugar, por ejemplo, a que tengas que elegir entre ser enano o bárbaro pero no ambas cosas (es como si sólo pudieras ser español o informático pero no ambos). No me importa que la clase de armadura negativa y el THAC0 sean un horror y que provoquen que en el sistema unas veces las tiradas con resultados bajos sean buenas para unas cosas y malas para otras. Y para colmo tampoco me importa que el avance de nivel y el progreso de un personaje dependa de los adversarios derrotados y el oro recogido sorteando trampas y venciendo al enemigo, bien siendo más listo que él o bien mediante el expeditivo método del saja-raja.
Respeto a quien piensa que todo el movimiento OSR es cosa de los abuelos cebolleta y que es ridículo usar sistemas poco depurados y ampliamente superados argumentando que es como si teniendo acdeso a la PS4 y la Xbox nos pusieramos a jugar con el Spectrum, pero creo que esa crítica parte de una base equivocada: la de que se juega a este tipo de juegos por el sistema en sí en lugar de por la manera de jugar.
Como los amigos de La Marca del Este escribieron en su blog, la vieja escuela, todo lo que hay alrededor del movimiento Old School, no es más que jugar con un estilo de juego desenfadado y divertido, tremendamente imaginativo, sencillo y directo.
Los motivos detrás de la aparente contradicción de que, sin gustarme el sistema en el que se basan en mi estantería, junto a los viejos manuales de D&D, haya copias físicas de Aventuras en la Marca del Este y OSRIC, esté al caer Dungeon Crawl Classics y tenga copias digitales de Labyrinth Lord, Swords & Wizardry y Adventurer Conqueror King System se debe a algo más que la simple nostalgia o el puro coleccionismo; se debe a que, para mí, son juegos divertidos. Divertidos de leer, divertidos de jugar y divertidos de dirigir.
Es tan simple como esto. No tengo sesudas teorías sobre sistemas o maneras de jugar que sustenten mi afición a los juegos de rol de la vieja escuela. No me importa que no se usen habilidades y se siga tirando contra característica para cualquier acción distinta al combate, no me importa que las clases no estén equilibradas, ni siquiera me importa que no haya clases y razas por separado, lo que da lugar, por ejemplo, a que tengas que elegir entre ser enano o bárbaro pero no ambas cosas (es como si sólo pudieras ser español o informático pero no ambos). No me importa que la clase de armadura negativa y el THAC0 sean un horror y que provoquen que en el sistema unas veces las tiradas con resultados bajos sean buenas para unas cosas y malas para otras. Y para colmo tampoco me importa que el avance de nivel y el progreso de un personaje dependa de los adversarios derrotados y el oro recogido sorteando trampas y venciendo al enemigo, bien siendo más listo que él o bien mediante el expeditivo método del saja-raja.
Respeto a quien piensa que todo el movimiento OSR es cosa de los abuelos cebolleta y que es ridículo usar sistemas poco depurados y ampliamente superados argumentando que es como si teniendo acdeso a la PS4 y la Xbox nos pusieramos a jugar con el Spectrum, pero creo que esa crítica parte de una base equivocada: la de que se juega a este tipo de juegos por el sistema en sí en lugar de por la manera de jugar.
Como los amigos de La Marca del Este escribieron en su blog, la vieja escuela, todo lo que hay alrededor del movimiento Old School, no es más que jugar con un estilo de juego desenfadado y divertido, tremendamente imaginativo, sencillo y directo.
La vieja escuela es esto... ¡y lo sabes! |
Ya se que existen sistemas mejores, más evolucionados, equilibrados, realistas o dramáticos. De hecho éstos comparten estantería con los de la vieja escuela. Se trata, simplemente de que los retroclones, además hacerme recordar tardes memorables cuando leo algunos manuales o aventuras, me permiten jugar o dirigir de vez en cuando de una manera que me resulta muy divertida.
El sistema de juego sencillo y sin pretensiones y las aventuras basadas en dungeons puestos ahí, en mitad de ninguna parte y superpoblados de bichos en un ecosistema sin pies ni cabeza, que sólo parecen estar ahí esperando a la siguiente tanda de aventureros son perfectos para pasar una tarde con los amigos (o los críos) sin que sea necesaria mucha preparación, conocimiento de la ambientación, motivaciones de los PJs y PNJs ni trasfondo.
Hojas de personaje que se completan en cinco minutos, con la descripción del personaje, su trasfondo y motivaciones reducidos a "moreno, gruñon, cicatriz enorme en la cara, proscrito de su clan, aventurero", un pack de equipo estándar, el paso por la sempiterna taberna y ¡hala!, ya tienes a los personajes listos para patear puertas, matar a los bichos y llevarse el tesoro mientras los jugadores mapean el dungeon en una hoja de cuadritos. Lo dicho. Me gustan los retroclones.
El sistema de juego sencillo y sin pretensiones y las aventuras basadas en dungeons puestos ahí, en mitad de ninguna parte y superpoblados de bichos en un ecosistema sin pies ni cabeza, que sólo parecen estar ahí esperando a la siguiente tanda de aventureros son perfectos para pasar una tarde con los amigos (o los críos) sin que sea necesaria mucha preparación, conocimiento de la ambientación, motivaciones de los PJs y PNJs ni trasfondo.
Hojas de personaje que se completan en cinco minutos, con la descripción del personaje, su trasfondo y motivaciones reducidos a "moreno, gruñon, cicatriz enorme en la cara, proscrito de su clan, aventurero", un pack de equipo estándar, el paso por la sempiterna taberna y ¡hala!, ya tienes a los personajes listos para patear puertas, matar a los bichos y llevarse el tesoro mientras los jugadores mapean el dungeon en una hoja de cuadritos. Lo dicho. Me gustan los retroclones.
1 comentario:
Coincido totalmente. Tras años (decadas) roleando, resulta que volver al saja-raja de toda la vida es lo que mas me divierte a mi dirigir y a los jugadores jugar.
¿Sencillez de reglas? Perfectas para que los jugadores interpreten lo quieran y el director de juego arbitre con juicio. Y si ya "corregimos" con reglas de la casa este o aquel detalle de las reglas originales, algo facil de hacer y dificil de desequilibrar... Tendremos el juego perfecto.
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