Hace unos meses participé en una partida de Cultos Innombrables. Jugamos el módulo Too big to fail, de Ismael Díaz Sacaluga, publicado en el suplemento Postnomicón Vol.1 por Nosolorol.
Dejo por aquí las dos fichas de personaje que hice para nuestros dos PJs utilizando la plantilla que Miguel Ángel "Cable" puso en libre descarga en el repositorio de la Comunidad de Cultos Innombrables. Pueden servir como personajes pregenerados para la misma partida o, con mínimos ajustes como personajes para cualquier partida de Cultos Innombrables.
Edward S. Cooper, ambicioso broker sin escrúpulos
Andrew Pendleton Jr, niño rico ambicioso
Mi opinión sobre el módulo
Too big to fail puede funcionar bien como introducción a Cultos Innombrables. La premisa de la aventura, sin destripar nada, como se detalla en la introducción de la misma, es la siguiente:
Los personajes jugadores comienzan como víctimas involuntarias, que no inocentes, de la empresa donde tratan de promocionarse, la Beckerbrown, Miller & Sorenson (BMS), una de las principales gestoras de capital de riesgo que operan a escala internacional. Hay que vender a toda costa, para acceder a un poder mayor… o por puro miedo a perder lo que has conseguido. Venderle al necesitado o al entendido que sabe valorar tu producto. Venderle a tu propia familia si hace falta.
La partida comenzará con los personajes celebrando su ascenso y su recién adquirida condición como activos de cuentas de la BMS. La fiesta se ve interrumpida por una llamada. La vieja Tuld —más conocida como «dueña y señora de toda la BMS»— quiere verlos urgentemente para la firma de sus contratos. Es casi la una de la madrugada. ¿No puede esperar hasta mañana? La respuesta es no, por supuesto. Pronto descubrirán a quién sirven realmente y puede que incluso les guste, aunque siempre hay que pagar un precio por tocar el cielo.
Si bien Too big to fail peca de encarrilamiento en sus primeros momentos y en otros puntos de su trama, el desarrollo de la partida permite elegir entre alternativas y decisiones que propician varios finales posibles, así como la forja de amistades y rivalidades que pueden utilizarse si se pretende tomar esta aventura como punto de partida de una campaña. Esto último requiere de bastante trabajo por parte del Director de Juego, pero no es imposible. Probablemente el módulo funciona mejor como one-shot o como una partida de dos o tres sesiones, dependiendo de los hilos de los que tiren los personajes. Recomendable.
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